Merge branch 'feature/test' of https://git.jetbrains.space/nalpari/q-cast-iii/qcast-front into feature/test
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0402b8ef05
@ -38,6 +38,7 @@ export default function Roof2() {
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zoomOut,
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zoom,
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togglePolygonLine,
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handleOuterlinesTest,
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handleOuterlinesTest2,
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applyTemplateB,
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makeRoofPatternPolygon,
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@ -874,10 +874,17 @@ export function useMode() {
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/**
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*벽 지붕 외곽선 생성
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*/
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const handleOuterlinesTest = (polygon, offset = 71) => {
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var offsetPoints = []
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const handleOuterlinesTest = (offsetInputX, offsetInputY = 0) => {
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const polygon = drawWallPolygon()
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debugger
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let offsetPoints = []
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const originalMax = 71
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const transformedMax = 100
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offsetInputY = offsetInputY !== 0 ? offsetInputY : offsetInputX
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||||
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const offsetX = (offsetInputX / transformedMax) * originalMax * 2
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||||
const offsetY = (offsetInputY / transformedMax) * originalMax * 2
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const sortedIndex = getStartIndex(polygon.lines)
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let tmpArraySorted = rearrangeArray(polygon.lines, sortedIndex)
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@ -930,17 +937,14 @@ export function useMode() {
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// 오프셋 적용
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var offsetPoint = {
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||||
x1: current.x + unitNormal.x * offset,
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y1: current.y + unitNormal.y * offset,
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x1: current.x + unitNormal.x * offsetX,
|
||||
y1: current.y + unitNormal.y * offsetY,
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}
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||||
offsetPoints.push(offsetPoint)
|
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}
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const roof = makePolygon(offsetPoints)
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||||
setRoof(roof)
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||||
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||||
return roof
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||||
makePolygon(offsetPoints)
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}
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/**
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@ -1059,6 +1063,8 @@ export function useMode() {
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} else if (polygon.lines.length === 6) {
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||||
//6각형
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handleOuterLineTemplateA6Points(polygon)
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} else if (polygon.lines.length === 8) {
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||||
handleOuterLineTemplateA8Points(polygon)
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}
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}
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||||
@ -1875,6 +1881,214 @@ export function useMode() {
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canvas.renderAll()
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}
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const handleOuterLineTemplateA8Points = (polygon, offsetInputX = 50, offsetInputY = 20) => {
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let offsetPoints = []
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const originalMax = 71
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const transformedMax = 100
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let lines = [] //내각라인
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let outLines = [] //아웃라인
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let halfLength = 0 //선길이
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const dashedCenterLineOpt = {
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stroke: 'black',
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||||
strokeWidth: 4,
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||||
property: 'centerLine',
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||||
strokeDashArray: [5, 5],
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||||
fontSize: 14,
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}
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const centerLineOpt = {
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||||
stroke: 'blue',
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||||
strokeWidth: 5,
|
||||
property: 'bigHoriCenter',
|
||||
fontSize: 14,
|
||||
}
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||||
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||||
// 폴리곤의 각 변을 선으로 생성
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||||
for (let i = 0; i < polygon.points.length; i++) {
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const start = polygon.points[i]
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||||
const end = polygon.points[(i + 1) % polygon.points.length] // 다음 점, 마지막 점의 경우 첫 점으로
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||||
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||||
const color = i % 2 === 0 ? '#A0D468' : 'skyblue'
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||||
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||||
const line = new QLine([start.x, start.y, end.x, end.y], {
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stroke: color,
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||||
strokeWidth: 2,
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||||
property: 'normal',
|
||||
fontSize: 14,
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||||
})
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||||
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||||
// 선을 배열에 추가
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||||
lines.push(line)
|
||||
canvas.add(line)
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||||
}
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||||
offsetInputY = offsetInputY !== 0 ? offsetInputY : offsetInputX
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||||
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||||
const sortedIndex = getStartIndex(polygon.lines)
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||||
let tmpArraySorted = rearrangeArray(polygon.lines, sortedIndex)
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||||
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||||
if (tmpArraySorted[0].direction === 'right') {
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||||
//시계방향
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||||
tmpArraySorted = tmpArraySorted.reverse() //그럼 배열을 거꾸로 만들어서 무조건 반시계방향으로 배열 보정
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}
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setSortedArray(tmpArraySorted) //recoil에 넣음
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||||
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||||
const points = tmpArraySorted.map((line) => ({
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x: line.x1,
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||||
y: line.y1,
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}))
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||||
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||||
// 외적을 계산하는 함수
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function crossProduct(p1, p2, p3) {
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||||
const dx1 = p2.x - p1.x
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||||
const dy1 = p2.y - p1.y
|
||||
const dx2 = p3.x - p2.x
|
||||
const dy2 = p3.y - p2.y
|
||||
return dx1 * dy2 - dy1 * dx2
|
||||
}
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||||
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||||
let concaveIndices = [] //볼록한 부분 인덱스 배열
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||||
let concavePointIndices = [] //오목한 부분 인덱스 배열
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||||
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||||
// 오목한 부분 찾기
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||||
function findConcavePointIndices(points) {
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||||
let concaveIndices = []
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||||
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
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||||
const p1 = points[i]
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||||
const p2 = points[(i + 1) % points.length]
|
||||
const p3 = points[(i + 2) % points.length]
|
||||
const cross = crossProduct(p1, p2, p3)
|
||||
if (cross < 0) {
|
||||
concaveIndices.push((i + 1) % points.length)
|
||||
} else {
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||||
concavePointIndices.push((i + 1) % points.length)
|
||||
}
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||||
}
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||||
return concaveIndices
|
||||
}
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||||
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||||
// 오목한 부분 인덱스 찾기
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||||
concaveIndices = findConcavePointIndices(points) //오목한 부분을 제외한 인덱스
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const concavePoints = concaveIndices.map((index) => points[index])
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for (var i = 0; i < points.length; i++) {
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||||
var prev = points[(i - 1 + points.length) % points.length]
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||||
var current = points[i]
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||||
var next = points[(i + 1) % points.length]
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||||
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||||
// 두 벡터 계산 (prev -> current, current -> next)
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var vector1 = { x: current.x - prev.x, y: current.y - prev.y }
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||||
var vector2 = { x: next.x - current.x, y: next.y - current.y }
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||||
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// 벡터의 길이 계산
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var length1 = Math.sqrt(vector1.x * vector1.x + vector1.y * vector1.y)
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||||
var length2 = Math.sqrt(vector2.x * vector2.x + vector2.y * vector2.y)
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||||
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||||
// 벡터를 단위 벡터로 정규화
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var unitVector1 = { x: vector1.x / length1, y: vector1.y / length1 }
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||||
var unitVector2 = { x: vector2.x / length2, y: vector2.y / length2 }
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||||
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||||
// 법선 벡터 계산 (왼쪽 방향)
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||||
var normal1 = { x: -unitVector1.y, y: unitVector1.x }
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||||
var normal2 = { x: -unitVector2.y, y: unitVector2.x }
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// 법선 벡터 평균 계산
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var averageNormal = {
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||||
x: (normal1.x + normal2.x) / 2,
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||||
y: (normal1.y + normal2.y) / 2,
|
||||
}
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||||
|
||||
// 평균 법선 벡터를 단위 벡터로 정규화
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||||
var lengthNormal = Math.sqrt(averageNormal.x * averageNormal.x + averageNormal.y * averageNormal.y)
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||||
var unitNormal = {
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||||
x: averageNormal.x / lengthNormal,
|
||||
y: averageNormal.y / lengthNormal,
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||||
}
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||||
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let offsetX
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let offsetY
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if (concavePointIndices[0] === i || concavePointIndices[1] === i) {
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// 인덱스가 배열이랑 같으면
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if ((concavePointIndices[0] === 4 && concavePointIndices[1] === 5) || (concavePointIndices[0] === 2 && concavePointIndices[1] === 3)) {
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||||
offsetX = 1
|
||||
offsetY = (offsetInputY / transformedMax) * originalMax * 2
|
||||
} else {
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||||
offsetX = (offsetInputX / transformedMax) * originalMax * 2
|
||||
offsetY = 1
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
offsetX = (offsetInputX / transformedMax) * originalMax * 2
|
||||
offsetY = (offsetInputY / transformedMax) * originalMax * 2
|
||||
}
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||||
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||||
// 오프셋 적용
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var offsetPoint = {
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x1: current.x + unitNormal.x * offsetX,
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||||
y1: current.y + unitNormal.y * offsetY,
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}
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||||
offsetPoints.push(offsetPoint)
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||||
}
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||||
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const outlinePolygon = makePolygon(offsetPoints)
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// 아웃라인 폴리곤의 각 변을 선으로 생성
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||||
for (let i = 0; i < outlinePolygon.points.length; i++) {
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||||
const start = outlinePolygon.points[i]
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||||
const end = outlinePolygon.points[(i + 1) % outlinePolygon.points.length] // 다음 점, 마지막 점의 경우 첫 점으로
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||||
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||||
const line = new QLine([start.x, start.y, end.x, end.y], {
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||||
stroke: 'blue',
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||||
strokeWidth: 2,
|
||||
property: 'normal',
|
||||
fontSize: 14,
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||||
})
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||||
|
||||
// 선을 배열에 추가
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outLines.push(line)
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||||
canvas.add(line)
|
||||
}
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canvas?.remove(outlinePolygon) //임시 폴리곤을 삭제
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canvas?.remove(outLines[concavePointIndices[0]]) //가운데 제외되는 선을 지운다
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//라인들을 좌측에서 -> 우측으로 그리는거처럼 데이터 보정
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outLines.forEach((outline, index) => {
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let minX, minY, maxX, maxY
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||||
if (outline.x2 < outline.x1 || outline.y2 < outline.y1) {
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||||
outLines[index].x1 = outline.x2
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||||
outLines[index].y1 = outline.y2
|
||||
outLines[index].x2 = outline.x1
|
||||
outLines[index].y2 = outline.y1
|
||||
outLines[index].line.x1 = minX
|
||||
outLines[index].line.y1 = minY
|
||||
outLines[index].line.x2 = maxX
|
||||
outLines[index].line.y2 = maxY
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
|
||||
// for (let i = 0; i < outLines.length; i++) {
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// if (!i % 2 === 0) {
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// if (i === concavePointIndices[0] - 1 || i === concavePointIndices[1] + 1) {
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// //배열 3번이나 5번일때
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// } else {
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||||
// }
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// }
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||||
// }
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||||
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||||
let parallelLines = concavePointIndices[0] + 4 //들어간선에 무조건 평행하는 선 찾기
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if (parallelLines > outLines.length) {
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parallelLines = outLines[concavePointIndices[0] + 4 - outLines.length - 1]
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}
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||||
|
||||
canvas.renderAll()
|
||||
}
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||||
|
||||
/**
|
||||
* 템플릿 B 적용
|
||||
*/
|
||||
@ -2371,6 +2585,7 @@ export function useMode() {
|
||||
zoomOut,
|
||||
zoom,
|
||||
togglePolygonLine,
|
||||
handleOuterlinesTest,
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||||
handleOuterlinesTest2,
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||||
makeRoofPatternPolygon,
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||||
}
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||||
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