A,B 템플릿 방위 대충 작업 업로드

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@ -5,7 +5,7 @@ import { Button } from '@nextui-org/react'
import RangeSlider from './ui/RangeSlider'
import { useRecoilState, useRecoilValue } from 'recoil'
import { canvasSizeState, fontSizeState, roofMaterialState, sortedPolygonArray, templateTypeState } from '@/store/canvasAtom'
import { canvasSizeState, fontSizeState, roofMaterialState, sortedPolygonArray, templateTypeState, compassState } from '@/store/canvasAtom'
import { QLine } from '@/components/fabric/QLine'
import { getCanvasState, insertCanvasState } from '@/lib/canvas'
import { calculateIntersection } from '@/util/canvas-util'
@ -35,6 +35,8 @@ export default function Roof2() {
const [templateType, setTemplateType] = useRecoilState(templateTypeState)
const [compass, setCompass] = useRecoilState(compassState)
const {
mode,
setMode,
@ -492,6 +494,10 @@ export default function Roof2() {
})
}
const setCompassState = (degree) => {
setCompass(degree)
}
return (
<>
{canvas && (
@ -521,6 +527,18 @@ export default function Roof2() {
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => drawRoofPatterns(2)}>
지붕패턴2
</Button>
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => setCompassState(90)}>
방위표
</Button>
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => setCompassState(270)}>
방위표
</Button>
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => setCompassState(180)}>
방위표
</Button>
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => setCompassState(0)}>
방위표
</Button>
<Button className="m-1 p-2" color={`${mode === Mode.TEMPLATE ? 'primary' : 'default'}`} onClick={() => setMode(Mode.ROOF_TRESTLE)}>
지붕가대생성
</Button>

View File

@ -1,6 +1,6 @@
import { useEffect, useRef, useState } from 'react'
import { findTopTwoIndexesByDistance, getCenterPoint, getDirection, getStartIndex, rearrangeArray } from '@/util/canvas-util'
import { useRecoilState } from 'recoil'
import { useRecoilState, useRecoilValue } from 'recoil'
import {
canvasSizeState,
@ -12,6 +12,7 @@ import {
sortedPolygonArray,
templateTypeState,
wallState,
compassState,
} from '@/store/canvasAtom'
import { QLine } from '@/components/fabric/QLine'
import { fabric } from 'fabric'
@ -60,6 +61,7 @@ export function useMode() {
const [drewRoofCells, setDrewRoofCells] = useRecoilState(drewRoofCellsState)
const [roofStyle, setRoofStyle] = useState(1) //기본 지붕 패턴
const [templateCenterLine, setTemplateCenterLine] = useState([])
const compass = useRecoilValue(compassState)
useEffect(() => {
// 이벤트 리스너 추가
@ -717,6 +719,8 @@ export function useMode() {
points.current = []
historyPoints.current = []
historyLines.current = []
setSelectedCellRoofArray([]) //셀 그린거 삭제
}
const zoomIn = () => {
@ -2545,7 +2549,7 @@ export function useMode() {
const line = new QLine([start.x, start.y, end.x, end.y], {
stroke: 'blue',
strokeWidth: 1,
strokeWidth: 2,
property: 'normal',
fontSize: 14,
idx: i,
@ -2620,6 +2624,7 @@ export function useMode() {
vertCenterLine = reSortQlineArray(vertCenterLine)
lines = reSortQlineArray(lines)
setTemplateCenterLine(vertCenterLine)
//해당라인에서 만나는점을 계산
vertCenterLine.forEach((vertLine) => {
@ -2777,7 +2782,6 @@ export function useMode() {
} else {
// 오목한 부분이 세로선일때 아래ㄷ, 위ㄷ
//라인들을 좌측에서 -> 우측으로 그리는거처럼 데이터 보정
lines.forEach((line, index) => {
if (!(index % 2 === 0)) {
line.line.set('stroke', 'skyblue')
@ -2824,6 +2828,7 @@ export function useMode() {
vertCenterLine = reSortQlineArray(vertCenterLine)
lines = reSortQlineArray(lines)
setTemplateCenterLine(vertCenterLine)
//해당라인에서 만나는점을 계산
vertCenterLine.forEach((vertLine) => {
@ -2989,6 +2994,8 @@ export function useMode() {
} else if (polygon.lines.length === 6) {
console.log('6각형')
handleTemplateB(params)
} else if (polygon.lines.length === 8) {
handleOuterLineTemplateB8Points(polygon)
}
setTemplateType(3)
@ -3434,6 +3441,578 @@ export function useMode() {
canvas?.renderAll()
}
const handleOuterLineTemplateB8Points = (polygon, offsetInputX = 20, offsetInputY = 50) => {
let offsetPoints = []
const originalMax = 71
const transformedMax = 100
let lines = [] //내각라인
let outLines = [] //아웃라인
let halfLength = 0 //선길이
let offsetX
let offsetY
const dashedCenterLineOpt = {
stroke: 'black',
strokeWidth: 1,
property: 'centerLine',
strokeDashArray: [8, 4],
fontSize: 14,
}
const centerLineOpt = {
stroke: 'blue',
strokeWidth: 2,
property: 'bigHoriCenter',
fontSize: 14,
}
// 폴리곤의 각 변을 선으로 생성
for (let i = 0; i < polygon.points.length; i++) {
const start = polygon.points[i]
const end = polygon.points[(i + 1) % polygon.points.length] // 다음 점, 마지막 점의 경우 첫 점으로
const line = new QLine([start.x, start.y, end.x, end.y], {
stroke: '#A0D468',
strokeWidth: 2,
property: 'normal',
fontSize: 14,
})
// 선을 배열에 추가
lines.push(line)
canvas.add(line)
}
offsetInputY = offsetInputY !== 0 ? offsetInputY : offsetInputX
const sortedIndex = getStartIndex(polygon.lines)
let tmpArraySorted = rearrangeArray(polygon.lines, sortedIndex)
setSortedArray(tmpArraySorted) //recoil에 넣음
const points = tmpArraySorted.map((line) => ({
x: line.x1,
y: line.y1,
}))
//좌표 재정렬
function reSortQlineArray(array) {
let tmpArray = []
let minX, minY, maxX, maxY
let tmp
array.forEach((arr, index) => {
tmp = arr
if (arr.x2 < arr.x1 || arr.y2 < arr.y1) {
minX = arr.x2
minY = arr.y2
maxX = arr.x1
maxY = arr.y1
tmp['x1'] = minX
tmp['y1'] = minY
tmp['x2'] = maxX
tmp['y2'] = maxY
tmp.line['x1'] = minX
tmp.line['y1'] = minY
tmp.line['x2'] = maxX
tmp.line['y2'] = maxY
}
tmpArray.push(tmp)
})
return tmpArray
}
// 오목한 부분 인덱스 찾기
const concaveIndicesObj = findConcavePointIndices(points) //오목한 부분을 제외한 인덱스
let concavePointIndices = concaveIndicesObj.concavePointIndices
const concaveLine = {
index: concavePointIndices[0],
line: lines[concavePointIndices[0]],
}
for (let i = 0; i < points.length; i++) {
let prev = points[(i - 1 + points.length) % points.length]
let current = points[i]
let next = points[(i + 1) % points.length]
// 두 벡터 계산 (prev -> current, current -> next)
let vector1 = { x: current.x - prev.x, y: current.y - prev.y }
let vector2 = { x: next.x - current.x, y: next.y - current.y }
// 벡터의 길이 계산
let length1 = Math.sqrt(vector1.x * vector1.x + vector1.y * vector1.y)
let length2 = Math.sqrt(vector2.x * vector2.x + vector2.y * vector2.y)
// 벡터를 단위 벡터로 정규화
let unitVector1 = { x: vector1.x / length1, y: vector1.y / length1 }
let unitVector2 = { x: vector2.x / length2, y: vector2.y / length2 }
// 법선 벡터 계산 (왼쪽 방향)
let normal1 = { x: -unitVector1.y, y: unitVector1.x }
let normal2 = { x: -unitVector2.y, y: unitVector2.x }
// 법선 벡터 평균 계산
let averageNormal = {
x: (normal1.x + normal2.x) / 2,
y: (normal1.y + normal2.y) / 2,
}
// 평균 법선 벡터를 단위 벡터로 정규화
let lengthNormal = Math.sqrt(averageNormal.x * averageNormal.x + averageNormal.y * averageNormal.y)
let unitNormal = {
x: averageNormal.x / lengthNormal,
y: averageNormal.y / lengthNormal,
}
offsetX = (offsetInputX / transformedMax) * originalMax * 2
offsetY = (offsetInputY / transformedMax) * originalMax * 2
// 오프셋 적용
let offsetPoint = {
x1: current.x + unitNormal.x * offsetX,
y1: current.y + unitNormal.y * offsetY,
}
offsetPoints.push(offsetPoint)
}
const outlinePolygon = makePolygon(offsetPoints, false)
outlinePolygon.setViewLengthText(false)
// 아웃라인 폴리곤의 각 변을 선으로 생성
for (let i = 0; i < outlinePolygon.points.length; i++) {
const start = outlinePolygon.points[i]
const end = outlinePolygon.points[(i + 1) % outlinePolygon.points.length] // 다음 점, 마지막 점의 경우 첫 점으로
const line = new QLine([start.x, start.y, end.x, end.y], {
stroke: 'blue',
strokeWidth: 2,
property: 'normal',
fontSize: 14,
idx: i,
})
// 선을 배열에 추가
outLines.push(line)
canvas.add(line)
}
canvas?.remove(outlinePolygon) //임시 폴리곤을 삭제
let parallelLinesIdx = concavePointIndices[0] + 4 //들어간선에 무조건 평행하는 선 찾기
if (parallelLinesIdx >= outLines.length) {
parallelLinesIdx = parallelLinesIdx - outLines.length
}
let vertCenterLine = []
let halfHoriCenterLinePoint = [] //카라바선의 2분할의 1번 배열
let horiCenterLine = []
let shorVertCenterLine = []
let edgeIndexArray = []
if (concavePointIndices[0] % 2 === 0) {
//concave가 짝수면 좌우로 그려진 ㄷ자
//케라바 색을 바꾼다
lines.forEach((line, index) => {
if (index % 2 === 0) {
line.line.set('stroke', 'skyblue')
if (concavePointIndices[0] !== index) {
edgeIndexArray.push(index)
}
}
})
outLines = reSortQlineArray(outLines)
edgeIndexArray.forEach((idx, index) => {
//가로라인이 케라바 라인임
if (concavePointIndices[0] !== idx) {
//오목이가 아니면 반으로 갈라서 계산
//카라바 선의 2분할 치수를 그림
let halfLength = outLines[idx].length / 2
let centerLine1 = new QLine([outLines[idx].x1, outLines[idx].y1, outLines[idx].x1, outLines[idx].y1 + halfLength], centerLineOpt)
canvas.add(centerLine1)
let centerLine2 = new QLine([outLines[idx].x1, centerLine1.y2, outLines[idx].x2, centerLine1.y2 + halfLength], centerLineOpt)
canvas.add(centerLine2)
canvas.remove(outLines[idx]) //기존 라인 삭제
halfHoriCenterLinePoint.push({
index: idx,
x1: centerLine1.x1,
y1: centerLine1.y1,
x2: centerLine1.x2,
y2: centerLine1.y2,
}) //각 카라바 라인의 1번이 마지막점을 잡아서 센터선으로 설정
}
})
// //각 센터 라인을 그림
halfHoriCenterLinePoint.forEach((centerPoint) => {
let tmpX2 = parallelLinesIdx !== centerPoint.index ? concaveLine.line.x2 : outLines[concavePointIndices[0]].x1 //평행선에서 내려오는 선은 아웃라인에 닿아야한다
let line = new QLine([centerPoint.x2, centerPoint.y2, tmpX2, centerPoint.y2], centerLineOpt)
canvas.add(line)
line['arrayIndex'] = centerPoint.index //커스텀으로 기존 index를 넣어줌
vertCenterLine.push(line)
})
vertCenterLine = reSortQlineArray(vertCenterLine)
lines = reSortQlineArray(lines)
setTemplateCenterLine(vertCenterLine)
//해당라인에서 만나는점을 계산
vertCenterLine.forEach((vertLine) => {
if (parallelLinesIdx !== vertLine.arrayIndex) {
//평행선을 제외한 애들만 네모를 연결
let nearLine
let nearOutline
if (vertLine.arrayIndex > concaveLine.index) {
//센터에 인덱스가 오목점 보다 크면 다음 작으면 앞에꺼
nearLine = lines[concaveLine.index + 1]
nearOutline = outLines[concaveLine.index + 1]
} else {
nearLine = lines[concaveLine.index - 1]
nearOutline = outLines[concaveLine.index - 1]
}
let nearLineY = nearLine.y1
if (parallelLinesIdx < concaveLine.index) {
//오목점 위치가 평행선보다 크면 위쪽으로 오목
nearLineY = nearLine.y2
}
//기존에 있는 라인에서 연장해서 새로 그림
let centerExtendHoriLine = new QLine([vertLine.x1, nearOutline.line.y1, vertLine.x2, nearOutline.line.y2], centerLineOpt)
canvas.add(centerExtendHoriLine)
canvas.remove(nearOutline)
outLines.splice(nearOutline.idx, 1, centerExtendHoriLine) //아웃라인에 데이터를 다시 넣는다
//가로형에선 기본으로 ㄷ자 형태로 한다
let centerExtendLine = new QLine([vertLine.line.x1, vertLine.line.y1, centerExtendHoriLine.x1, centerExtendHoriLine.y1], centerLineOpt)
//오목이가 배열에 반보다 작으면 역 ㄷ자 여서 변경
if (concavePointIndices[0] < outLines.length / 2) {
centerExtendLine = new QLine([vertLine.line.x2, vertLine.line.y2, centerExtendHoriLine.x2, centerExtendHoriLine.y2], centerLineOpt)
}
canvas.add(centerExtendLine) //새로그리고
let betweenCenterLine = (vertLine.line.x1 + vertLine.line.x2) / 2
let centerDashLine = new QLine([betweenCenterLine, centerExtendLine.y1, betweenCenterLine, centerExtendLine.y2], dashedCenterLineOpt)
canvas.add(centerDashLine)
horiCenterLine.push(centerDashLine)
shorVertCenterLine.push(vertLine) //마지막에 가운데 선을 긋기 위해 담음
} else {
let longDashLine = halfHoriCenterLinePoint.find((obj) => obj.index === parallelLinesIdx) //평행선
let dashCenterExtendLineLength = longDashLine.y2 - longDashLine.y1 //y반개 길이
let betweenCenterLine = (vertLine.line.x1 + vertLine.line.x2) / 2 //y의 길이
let totalLength = ((longDashLine.y2 - longDashLine.y1) * 2) / dashCenterExtendLineLength //2개로 나눔
//반 쪼개서 그린다
for (let i = 0; i < totalLength; i++) {
//2번에 나눠서
let startY = i === 0 ? longDashLine.y1 : longDashLine.y1 + dashCenterExtendLineLength //시작 하는 y의 좌표
//x값은 고정이임 //TODO: 지붕 각도 계산법에 의해 재계산해야함
let centerDashLine = new QLine([betweenCenterLine, startY, betweenCenterLine, startY + dashCenterExtendLineLength], dashedCenterLineOpt)
canvas.add(centerDashLine)
horiCenterLine.push(centerDashLine)
}
}
})
//마지막에 오목한 외곽선을 연장한다
const tmpLastOutLine = outLines[concavePointIndices[0]]
const lastOutLine = new QLine([tmpLastOutLine.x1, shorVertCenterLine[0].y1, tmpLastOutLine.x1, shorVertCenterLine[1].y1], centerLineOpt)
canvas.add(lastOutLine)
canvas.remove(tmpLastOutLine)
//폴리곤 패턴을 그리기 위해 작성
let tmpVertCenterLine = outLines.filter((x, index) => index % 2 !== 0) //세로만 찾음
tmpVertCenterLine = tmpVertCenterLine.concat(vertCenterLine)
tmpVertCenterLine.sort((a, b) => a.y1 - b.y1)
tmpVertCenterLine.push(lastOutLine)
let roofPatternPolygonArray = []
let tmpArray = []
let tmpBigArray = []
const lastCenterLine = tmpVertCenterLine[tmpVertCenterLine.length - 1] //마지막 센터라인을 정의
for (let i = 0; i < tmpVertCenterLine.length - 1; i++) {
//-1인건 마지막은 오목한 선이라 돌 필요 없음
//라인 하나에 두점씩 나온다
let firstPointObj = {}
let secondPointObj = {}
let x1 = tmpVertCenterLine[i].x1
let y1 = tmpVertCenterLine[i].y1
let x2 = tmpVertCenterLine[i].x2
let y2 = tmpVertCenterLine[i].y2
if (i === 2 || i === 4) {
//작은 네모들
tmpArray = []
const prevLine = tmpVertCenterLine[i - 1] //뒤에서 앞라인을 찾는다
const nextLine = tmpVertCenterLine[i + 1]
//내 앞뒤 라인
const tmpX1 = i === 2 ? prevLine.x1 : nextLine.x1
const tmpY1 = i === 2 ? prevLine.y1 : nextLine.y1
const tmpX2 = i === 2 ? prevLine.x2 : nextLine.x2
const tmpY2 = i === 2 ? prevLine.y2 : nextLine.y2
firstPointObj = { x: tmpX1, y: tmpY1 }
secondPointObj = { x: tmpX2, y: tmpY2 }
tmpArray.push(firstPointObj)
tmpArray.push(secondPointObj)
//현재 내 선
firstPointObj = { x: x1, y: y1 }
secondPointObj = { x: x2, y: y2 }
tmpArray.push(firstPointObj)
tmpArray.push(secondPointObj)
roofPatternPolygonArray.push(tmpArray)
} else {
//큰 육각
if (i === 1 || i === 5) {
// 큰 폴리곤은 가운데 선으로 되야됨
if (outLines.length / 2 > concavePointIndices[0]) {
x2 = i === 1 ? lastCenterLine.x1 : lastCenterLine.x2
y2 = i === 1 ? lastCenterLine.y1 : lastCenterLine.y2
} else {
//오목이가 배열 전체보다 크면 오른쪽 오목이
x1 = i === 1 ? lastCenterLine.x1 : lastCenterLine.x2
y1 = i === 1 ? lastCenterLine.y2 : lastCenterLine.y1
}
}
if (i === 5) {
//5번일때는 앞에 3번에 선이 필요하다
let prevX1 = tmpVertCenterLine[i - 2].x1
let prevY1 = tmpVertCenterLine[i - 2].y1
let prevX2 = tmpVertCenterLine[i - 2].x2
let prevY2 = tmpVertCenterLine[i - 2].y2
firstPointObj = { x: prevX1, y: prevY1 }
secondPointObj = { x: prevX2, y: prevY2 }
tmpBigArray.push(firstPointObj)
tmpBigArray.push(secondPointObj)
}
firstPointObj = { x: x1, y: y1 }
secondPointObj = { x: x2, y: y2 }
tmpBigArray.push(firstPointObj)
tmpBigArray.push(secondPointObj)
if (i === 3 || i === 6) {
roofPatternPolygonArray.push(tmpBigArray)
tmpBigArray = []
}
}
}
setRoofPolygonPattern({ roofPatternPolygonArray, lines })
} else {
// 오목한 부분이 세로선일때 아래ㄷ, 위ㄷ
//라인들을 좌측에서 -> 우측으로 그리는거처럼 데이터 보정
lines.forEach((line, index) => {
if (!(index % 2 === 0)) {
line.line.set('stroke', 'skyblue')
}
})
outLines = reSortQlineArray(outLines)
outLines.forEach((outline, index) => {
if (!(index % 2 === 0)) {
//세로라인이 케라바 라인임
if (concavePointIndices[0] !== index) {
//오목이가 아니면 반으로 갈라서 계산
//카라바 선의 2분할 치수를 그림
let halfLength = outline.length / 2
let centerLine1 = new QLine([outline.x1, outline.y1, outline.x1 + halfLength, outline.y1], centerLineOpt)
canvas.add(centerLine1)
let centerLine2 = new QLine([centerLine1.x2, outline.y1, centerLine1.x2 + halfLength, outline.y1], centerLineOpt)
canvas.add(centerLine2)
canvas.remove(outline) //기존 라인 삭제
halfHoriCenterLinePoint.push({
index: index,
x1: centerLine1.x1,
y1: centerLine1.y1,
x2: centerLine1.x2,
y2: centerLine1.y2,
}) //각 카라바 라인의 1번이 마지막점을 잡아서 센터선으로 설정
}
}
})
//각 센터 라인을 그림
halfHoriCenterLinePoint.forEach((centerPoint) => {
let tmpY2 = parallelLinesIdx !== centerPoint.index ? concaveLine.line.y1 : outLines[concavePointIndices[0]].y2 //평행선에서 내려오는 선은 아웃라인에 닿아야한다
let line = new QLine([centerPoint.x2, centerPoint.y1, centerPoint.x2, tmpY2], centerLineOpt)
canvas.add(line)
line['arrayIndex'] = centerPoint.index //커스텀으로 기존 index를 넣어줌
vertCenterLine.push(line)
})
vertCenterLine = reSortQlineArray(vertCenterLine)
lines = reSortQlineArray(lines)
setTemplateCenterLine(vertCenterLine)
//해당라인에서 만나는점을 계산
vertCenterLine.forEach((vertLine) => {
if (parallelLinesIdx !== vertLine.arrayIndex) {
//평행선을 제외한 애들만 네모를 연결
let nearLine
let nearOutline
if (vertLine.arrayIndex > concaveLine.index) {
//센터에 인덱스가 오목점 보다 크면 다음 작으면 앞에꺼
nearLine = lines[concaveLine.index + 1]
nearOutline = outLines[concaveLine.index + 1]
} else {
nearLine = lines[concaveLine.index - 1]
nearOutline = outLines[concaveLine.index - 1]
}
let nearLineY = nearLine.y1
if (parallelLinesIdx < concaveLine.index) {
//오목점 위치가 평행선보다 크면 위쪽으로 오목
nearLineY = nearLine.y2
}
let centerExtendLine = new QLine([vertLine.line.x1, nearLineY, nearOutline.x1, nearLineY], centerLineOpt)
canvas.add(centerExtendLine) //새로그리고
//기존에 있는 라인에서 연장해서 새로 그림
let centerExtendHoriLine = new QLine([nearOutline.line.x1, vertLine.y1, nearOutline.line.x2, vertLine.line.y2], centerLineOpt)
canvas.add(centerExtendHoriLine)
canvas.remove(nearOutline)
outLines.splice(nearOutline.idx, 1, centerExtendHoriLine) //아웃라인에 데이터를 다시 넣는다
let betweenCenterLine = (vertLine.line.y1 + vertLine.line.y2) / 2
let centerDashLine = new QLine([vertLine.line.x1, betweenCenterLine, nearOutline.x1, betweenCenterLine], dashedCenterLineOpt)
canvas.add(centerDashLine)
horiCenterLine.push(centerDashLine)
shorVertCenterLine.push(vertLine) //마지막에 가운데 선을 긋기 위해 담음
} else {
let longDashLine = halfHoriCenterLinePoint.find((obj) => obj.index === parallelLinesIdx)
let dashCenterExtendLineLength = longDashLine.x2 - longDashLine.x1
let betweenCenterLine = (vertLine.line.y1 + vertLine.line.y2) / 2
let totalLength = ((longDashLine.x2 - longDashLine.x1) * 2) / dashCenterExtendLineLength
//반 쪼개서 그린다
for (let i = 0; i < totalLength; i++) {
let startX = i === 0 ? longDashLine.x1 : longDashLine.x1 + dashCenterExtendLineLength
let centerDashLine = new QLine([startX, betweenCenterLine, startX + dashCenterExtendLineLength, betweenCenterLine], dashedCenterLineOpt)
canvas.add(centerDashLine)
horiCenterLine.push(centerDashLine)
}
}
})
//마지막에 오목한 외곽선을 연장한다
const tmpLastOutLine = outLines[concavePointIndices[0]]
const lastOutLine = new QLine([shorVertCenterLine[0].x1, tmpLastOutLine.y1, shorVertCenterLine[1].x1, tmpLastOutLine.y2], centerLineOpt)
canvas.add(lastOutLine)
canvas.remove(tmpLastOutLine)
let tmpVertCenterLine = outLines.filter((x, index) => index % 2 === 0) //세로만 찾음
tmpVertCenterLine = tmpVertCenterLine.concat(vertCenterLine)
tmpVertCenterLine.sort((a, b) => a.x1 - b.x1)
tmpVertCenterLine.push(lastOutLine)
let roofPatternPolygonArray = []
let tmpArray = []
let tmpBigArray = []
const lastCenterLine = tmpVertCenterLine[tmpVertCenterLine.length - 1] //마지막 센터라인을 정의
for (let i = 0; i < tmpVertCenterLine.length - 1; i++) {
//-1인건 마지막은 오목한 선이라 돌 필요 없음
//라인 하나에 두점씩 나온다
let firstPointObj = {}
let secondPointObj = {}
let x1 = tmpVertCenterLine[i].x1
let y1 = tmpVertCenterLine[i].y1
let x2 = tmpVertCenterLine[i].x2
let y2 = tmpVertCenterLine[i].y2
if (i === 2 || i === 4) {
tmpArray = []
const prevLine = tmpVertCenterLine[i - 1] //뒤에서 앞라인을 찾는다
const nextLine = tmpVertCenterLine[i + 1]
//내 앞뒤 라인
const tmpX1 = i === 2 ? prevLine.x1 : nextLine.x1
const tmpY1 = i === 2 ? prevLine.y1 : nextLine.y1
const tmpX2 = i === 2 ? prevLine.x2 : nextLine.x2
const tmpY2 = i === 2 ? prevLine.y2 : nextLine.y2
firstPointObj = { x: tmpX1, y: tmpY1 }
secondPointObj = { x: tmpX2, y: tmpY2 }
tmpArray.push(firstPointObj)
tmpArray.push(secondPointObj)
//현재 내 선
firstPointObj = { x: x1, y: y1 }
secondPointObj = { x: x2, y: y2 }
tmpArray.push(firstPointObj)
tmpArray.push(secondPointObj)
roofPatternPolygonArray.push(tmpArray)
} else {
if (i === 1 || i === 5) {
// 큰 폴리곤은 가운데 선으로 되야됨
if (outLines.length / 2 < concavePointIndices[0]) {
//오목이가 배열 전체보다 크면 위쪽 방향
x2 = i === 1 ? lastCenterLine.x2 : lastCenterLine.x1
y2 = i === 1 ? lastCenterLine.y2 : lastCenterLine.y1
} else {
x1 = i === 1 ? lastCenterLine.x1 : lastCenterLine.x2
y1 = i === 1 ? lastCenterLine.y1 : lastCenterLine.y2
}
}
if (i === 5) {
//5번일때는 앞에 3번에 선이 필요하다
let prevX1 = tmpVertCenterLine[i - 2].x1
let prevY1 = tmpVertCenterLine[i - 2].y1
let prevX2 = tmpVertCenterLine[i - 2].x2
let prevY2 = tmpVertCenterLine[i - 2].y2
firstPointObj = { x: prevX1, y: prevY1 }
secondPointObj = { x: prevX2, y: prevY2 }
tmpBigArray.push(firstPointObj)
tmpBigArray.push(secondPointObj)
}
firstPointObj = { x: x1, y: y1 }
secondPointObj = { x: x2, y: y2 }
tmpBigArray.push(firstPointObj)
tmpBigArray.push(secondPointObj)
if (i === 3 || i === 6) {
roofPatternPolygonArray.push(tmpBigArray)
tmpBigArray = []
}
}
}
setRoofPolygonPattern({ roofPatternPolygonArray, lines })
}
canvas?.renderAll()
}
/**
* 세로 방샹 라인의 좌표 순서를 위에서 아래로 변경
* @param {array} arr
@ -3620,59 +4199,25 @@ export function useMode() {
* 가대 생성 로직
*/
const makeRoofTrestle = () => {
if (compass === undefined) {
alert('방위를 먼저 선택 해주세요.')
return
}
if (Object.keys(roofPolygonPattern).length === 0 && roofPolygonPattern.constructor === Object) {
alert('객체가 비어있습니다.')
return
}
const polygons = roofPolygonArray //리코일에 있는 패턴그린 폴리곤가져옴
let selectedAreaArray = []
const defualtStrokeStyle = {
stroke: 'red',
strokeDashArray: [9, 5],
strokeWidth: 0.3,
}
const selectedStrokeStyle = {
stroke: 'red',
strokeWidth: 3,
}
/**
* 지붕가대 생성 가대 선택 이벤트를 추가하는 로직
* @param polygon
*/
function toggleSelection(polygon) {
if (polygon.strokeWidth === defualtStrokeStyle.strokeWidth) {
//기본 선택이랑 스트로크 굵기가 같으면 선택 안됨으로 봄
polygon.set({
stroke: selectedStrokeStyle.stroke,
strokeWidth: selectedStrokeStyle.strokeWidth,
strokeDashArray: [0],
})
canvas.discardActiveObject() // 객체의 활성 상태 해제
selectedAreaArray.push(polygon)
} else {
//선택후 재선택하면 선택안됨으로 변경
polygon.set({
stroke: defualtStrokeStyle.stroke,
strokeWidth: defualtStrokeStyle.strokeWidth,
strokeDashArray: defualtStrokeStyle.strokeDashArray,
})
canvas.discardActiveObject() // 객체의 활성 상태 해제
//폴리곤에 커스텀 인덱스를 가지고 해당 배열 인덱스를 찾아 삭제함
const removeIndex = polygon.idx
const removeArrayIndex = selectedAreaArray.findIndex((x) => x.idx === removeIndex)
selectedAreaArray.splice(removeArrayIndex, 1)
}
canvas?.renderAll()
}
const pattern = getRoofPattern(roofStyle, 'cell') //셀모드 배경색을 칠한다
polygons.sort((a, b) => a.lines.length > b.lines.length) //무조건 잴 긴거 정렬
polygons.sort((a, b) => b.points.length - a.points.length) //무조건 잴 긴거 정렬
// 외각선을 안쪽으로 그려 가대선을 그린다.
polygons.forEach((polygon, index) => {
@ -3680,6 +4225,8 @@ export function useMode() {
let referenceDirection = 'none' //상단 기준 값
let parallelPoint = -1
trestlePolygon.setViewLengthText(false) //얘는 set으로 안먹는다...
trestlePolygon.bringForward()
trestlePolygon.set({
stroke: 'red',
strokeDashArray: [9, 5],
@ -3689,12 +4236,12 @@ export function useMode() {
lockRotation: true,
lockScalingX: true,
lockScalingY: true,
bringToFront: true,
idx: polygon.customIndex, //가대 폴리곤의 임시 인덱스를 넣어줌
name: 'trestlePolygon',
})
if (polygon.points.length > 4) {
//6, 8각
//4각 이상일때만 한다
const concave = findConcavePointIndices(polygon.points) //오목한 부분기준으로 시작점을 찾으려 계산
parallelPoint = parseInt(concave.concavePointIndices[0] + 3) % polygon.points.length //시작점을 찾기 위해 적용
@ -3757,11 +4304,107 @@ export function useMode() {
toggleSelection(trestlePolygon)
})
polygon.set({ fill: pattern })
trestlePolygon.bringForward()
})
canvas?.renderAll()
setMode(Mode.DEFAULT) //default 모드로 변경
}
/**
* 가대 영역 선택 이벤트
* @param {} polygon
*/
const toggleSelection = (polygon) => {
const selectedAreaArray = selectedCellRoofArray
const defualtStrokeStyle = {
stroke: 'red',
strokeDashArray: [9, 5],
strokeWidth: 0.3,
}
const wallDirection = polygon.wallDirection
// //A템플릿 타입
// if (templateType === 2) {
// if (compass === 90) {
// if (wallDirection === 'right') {
// alert('선택할 수 없는 방향입니다.')
// return
// }
// } else if (compass === 270) {
// if (wallDirection === 'left') {
// alert('선택할 수 없는 방향입니다.')
// return
// }
// }
// } else if (templateType === 3) {
// if (compass === 0) {
// if (wallDirection === 'top') {
// alert('선택할 수 없는 방향입니다.')
// return
// }
// } else if (compass === 180) {
// if (wallDirection === 'bottom') {
// alert('선택할 수 없는 방향입니다.')
// return
// }
// }
// }
const invalidDirections = {
2: {
90: 'right',
270: 'left',
},
3: {
0: 'top',
180: 'bottom',
},
}
if (invalidDirections[templateType] && invalidDirections[templateType][compass] === wallDirection) {
alert('선택할 수 없는 방향입니다.')
canvas.discardActiveObject() // 객체의 활성 상태 해제
return
}
const selectedStrokeStyle = {
stroke: 'red',
strokeWidth: 3,
}
if (polygon.strokeWidth === defualtStrokeStyle.strokeWidth) {
//기본 선택이랑 스트로크 굵기가 같으면 선택 안됨으로 봄
polygon.set({
stroke: selectedStrokeStyle.stroke,
strokeWidth: selectedStrokeStyle.strokeWidth,
strokeDashArray: [0],
})
canvas.discardActiveObject() // 객체의 활성 상태 해제
//중복으로 들어가는걸 방지하기 위한 코드
const isExist = selectedAreaArray.some((x) => x.idx === polygon.idx)
if (!isExist) {
selectedAreaArray.push(polygon)
}
} else {
//선택후 재선택하면 선택안됨으로 변경
polygon.set({
stroke: defualtStrokeStyle.stroke,
strokeWidth: defualtStrokeStyle.strokeWidth,
strokeDashArray: defualtStrokeStyle.strokeDashArray,
})
canvas.discardActiveObject() // 객체의 활성 상태 해제
//폴리곤에 커스텀 인덱스를 가지고 해당 배열 인덱스를 찾아 삭제함
const removeIndex = polygon.idx
const removeArrayIndex = selectedAreaArray.findIndex((x) => x.idx === removeIndex)
selectedAreaArray.splice(removeArrayIndex, 1)
}
setSelectedCellRoofArray(selectedAreaArray)
canvas?.renderAll()
setMode(Mode.DEFAULT) //default 모드로 변경
}
/**
@ -3769,8 +4412,9 @@ export function useMode() {
*/
const makeRoofFillCells = () => {
const drawCellsArray = []
const selectedCellRoofs = [...selectedCellRoofArray]
if (selectedCellRoofArray.length === 0) {
if (selectedCellRoofs.length === 0) {
//배열에 선택된 가대 셀이 없으면 리턴
alert('선택된 영역이 없습니다.')
setMode(Mode.DEFAULT) //default 모드로 변경
@ -3797,9 +4441,7 @@ export function useMode() {
;[cellSize.width, cellSize.height] = [cellSize.height, cellSize.width]
}
selectedCellRoofArray.forEach((polygon, index) => {
//오목한 부분의 반대 꼭지점 //없는 애들도 있어서 -1
selectedCellRoofs.forEach((polygon, index) => {
const drawCells = polygon.fillCellABType({
width: cellSize.width,
height: cellSize.height,
@ -3809,6 +4451,8 @@ export function useMode() {
startIndex: polygon.startIndex,
})
drawCellsArray.push({ roofIndex: polygon.customIndex, drawCells: drawCells })
// toggleSelection(polygon) //선택 후 셀그리면 지우려고 했는데 방위 땜에 삭제
})
setDrewRoofCells(drawCellsArray)

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@ -67,3 +67,9 @@ export const roofMaterialState = atom({
default: { width: 20, height: 10, rafter: 0, roofStyle: 2 },
dangerouslyAllowMutability: true,
})
export const compassState = atom({
key: 'compass',
default: undefined,
dangerouslyAllowMutability: true,
})