import { LINE_TYPE, POLYGON_TYPE } from '@/common/common' import { SkeletonBuilder } from '@/lib/skeletons' import { calcLineActualSize, calcLinePlaneSize, toGeoJSON } from '@/util/qpolygon-utils' import { QLine } from '@/components/fabric/QLine' import { getDegreeByChon } from '@/util/canvas-util' import Big from 'big.js' import { line } from 'framer-motion/m' /** * 지붕 폴리곤의 스켈레톤(중심선)을 생성하고 캔버스에 그립니다. * @param {string} roofId - 대상 지붕 객체의 ID * @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 * @param pitch */ export const drawSkeletonRidgeRoof = (roofId, canvas, textMode) => { // 2. 스켈레톤 생성 및 그리기 skeletonBuilder(roofId, canvas, textMode) } const movingRidgeFromSkeleton = (roofId, canvas) => { let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) let moveDirection = roof.moveDirect; let moveFlowLine = roof.moveFlowLine??0; const selectLine = roof.moveSelectLine; const startPoint = selectLine.startPoint const endPoint = selectLine.endPoint const oldPoints = canvas?.movePoints?.points ?? roof.points const oppositeLine = findOppositeLine(canvas.skeleton.Edges, startPoint, endPoint, oldPoints); if (oppositeLine) { console.log('Opposite line found:', oppositeLine); } else { console.log('No opposite line found'); } return oldPoints.map((point) => { const newPoint = { ...point }; const absMove = Big(moveFlowLine).abs().times(2).div(10); //console.log('absMove:', absMove); const skeletonLines = canvas.skeletonLines; console.log('skeleton line:', canvas.skeletonLines); const changeSkeletonLine = (canvas, oldPoint, newPoint, str) => { for (const line of canvas.skeletonLines) { if (str === 'start' && isSamePoint(line.startPoint, oldPoint)) { // Fabric.js 객체의 set 메서드로 속성 업데이트 line.set({ x1: newPoint.x, y1: newPoint.y, x2: line.x2 || line.endPoint?.x, y2: line.y2 || line.endPoint?.y }); line.startPoint = newPoint; // 참조 업데이트 } else if (str === 'end' && isSamePoint(line.endPoint, oldPoint)) { line.set({ x1: line.x1 || line.startPoint?.x, y1: line.y1 || line.startPoint?.y, x2: newPoint.x, y2: newPoint.y }); line.endPoint = newPoint; // 참조 업데이트 } } canvas.requestRenderAll(); console.log('skeleton line:', canvas.skeletonLines); } if(moveFlowLine > 0) { if(moveDirection === 'down'){ moveDirection = 'up'; }else if(moveDirection === 'left'){ moveDirection = 'right'; } } console.log('skeletonBuilder moveDirection:', moveDirection); switch (moveDirection) { case 'left': // Move left: decrease X for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'left') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.x = Big(line.start.x).minus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start') } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.x = Big(line.end.x).minus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end') } break } } break; case 'right': for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'right') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.x = Big(line.start.x).plus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start') } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.x = Big(line.end.x).plus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end') } break } } break; case 'up': // Move up: decrease Y (toward top of screen) for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'top') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.y = Big(line.start.y).minus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start') } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.y = Big(line.end.y).minus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end') } break } } break; case 'down': // Move down: increase Y (toward bottom of screen) for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'bottom') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.y = Big(line.start.y).plus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start') } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.y = Big(line.end.y).plus(absMove).toNumber(); //changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end') } break } } break; } return newPoint; }) } /** * SkeletonBuilder를 사용하여 스켈레톤을 생성하고 내부선을 그립니다. * @param {string} roofId - 지붕 ID * @param {fabric.Canvas} canvas - 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 모드 * @param {fabric.Object} roof - 지붕 객체 * @param baseLines */ export const skeletonBuilder = (roofId, canvas, textMode) => { //처마 let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) //벽 const wall = canvas.getObjects().find((object) => object.name === POLYGON_TYPE.WALL && object.attributes.roofId === roofId) // const hasNonParallelLines = roof.lines.filter((line) => Big(line.x1).minus(Big(line.x2)).gt(1) && Big(line.y1).minus(Big(line.y2)).gt(1)) // if (hasNonParallelLines.length > 0) { // return // } const eavesType = [LINE_TYPE.WALLLINE.EAVES, LINE_TYPE.WALLLINE.HIPANDGABLE] const gableType = [LINE_TYPE.WALLLINE.GABLE, LINE_TYPE.WALLLINE.JERKINHEAD] /** 외벽선 */ const baseLines = wall.baseLines.filter((line) => line.attributes.planeSize > 0) //const skeletonLines = []; // 1. 지붕 폴리곤 좌표 전처리 const coordinates = preprocessPolygonCoordinates(roof.points); if (coordinates.length < 3) { console.warn("Polygon has less than 3 unique points. Cannot generate skeleton."); return; } const moveFlowLine = roof.moveFlowLine || 0; // Provide a default value const moveUpDown = roof.moveUpDown || 0; // Provide a default value let points = roof.points; //마루이동 if (moveFlowLine !== 0) { points = movingRidgeFromSkeleton(roofId, canvas) const movePoints = { points: points, roofId: roofId, } canvas.set("movePoints", movePoints) } //처마 if(moveUpDown !== 0) { } const geoJSONPolygon = toGeoJSON(points) try { // SkeletonBuilder는 닫히지 않은 폴리곤을 기대하므로 마지막 점 제거 geoJSONPolygon.pop() const skeleton = SkeletonBuilder.BuildFromGeoJSON([[geoJSONPolygon]]) // 스켈레톤 데이터를 기반으로 내부선 생성 roof.innerLines = roof.innerLines || []; roof.innerLines = createInnerLinesFromSkeleton(roofId, canvas, skeleton, textMode) // 캔버스에 스켈레톤 상태 저장 if (!canvas.skeletonStates) { canvas.skeletonStates = {} canvas.skeletonLines = [] } canvas.skeletonStates[roofId] = true canvas.skeletonLines = []; canvas.skeletonLines.push(...roof.innerLines) canvas.set("skeletonLines", canvas.skeletonLines) const cleanSkeleton = { Edges: skeleton.Edges.map(edge => ({ X1: edge.Edge.Begin.X, Y1: edge.Edge.Begin.Y, X2: edge.Edge.End.X, Y2: edge.Edge.End.Y, Polygon: edge.Polygon, // Add other necessary properties, but skip circular references })), roofId: roofId, // Add other necessary top-level properties }; canvas.skeleton = []; canvas.skeleton = cleanSkeleton canvas.set("skeleton", cleanSkeleton); canvas.renderAll() } catch (e) { console.error('스켈레톤 생성 중 오류 발생:', e) if (canvas.skeletonStates) { canvas.skeletonStates[roofId] = false canvas.skeletonStates = {} canvas.skeletonLines = [] } } } /** * 스켈레톤 결과와 외벽선 정보를 바탕으로 내부선(용마루, 추녀)을 생성합니다. * @param {object} skeleton - SkeletonBuilder로부터 반환된 스켈레톤 객체 * @param {fabric.Object} roof - 대상 지붕 객체 * @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 ('plane', 'actual', 'none') * @param {Array} baseLines - 원본 외벽선 QLine 객체 배열 */ const createInnerLinesFromSkeleton = (roofId, canvas, skeleton, textMode) => { if (!skeleton?.Edges) return [] let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) const skeletonLines = [] const processedInnerEdges = new Set() // 1. 모든 Edge를 순회하며 기본 스켈레톤 선(용마루)을 수집합니다. skeleton.Edges.forEach((edgeResult, index) => { // const { Begin, End } = edgeResult.Edge; // let outerLine = roof.lines.find(line => // line.attributes.type === 'eaves' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line) // ); // if(!outerLine){ // // for (const line of canvas.skeletonLines) { // if (line.lineName === 'hip' && line.attributes.hipIndex === index) // { // outerLine = line; // break; // Found the matching line, exit the loop // } // } // // } // const pitch = outerLine.attributes?.pitch??0 // console.log("pitch", pitch) processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines); }); /* // 2. 케라바(Gable) 속성을 가진 외벽선에 해당하는 스켈레톤을 후처리합니다. skeleton.Edges.forEach(edgeResult => { const { Begin, End } = edgeResult.Edge; const gableBaseLine = roof.lines.find(line => line.attributes.type === 'gable' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line) ); if (gableBaseLine) { // Store current state before processing const beforeGableProcessing = JSON.parse(JSON.stringify(skeletonLines)); // if(canvas.skeletonLines.length > 0){ // skeletonLines = canvas.skeletonLines; // } // Process gable edge with both current and previous states const processedLines = processGableEdge( edgeResult, baseLines, [...skeletonLines], // Current state gableBaseLine, beforeGableProcessing // Previous state ); // Update canvas with processed lines canvas.skeletonLines = processedLines; skeletonLines = processedLines; } }); * //2. 연결이 끊어진 스켈레톤 선을 찾아 연장합니다. const { disconnectedLines } = findDisconnectedSkeletonLines(skeletonLines, baseLines); if(disconnectedLines.length > 0) { disconnectedLines.forEach(dLine => { const { index, extendedLine, p1Connected, p2Connected } = dLine; const newPoint = extendedLine?.point; if (!newPoint) return; // p1이 끊어졌으면 p1을, p2가 끊어졌으면 p2를 연장된 지점으로 업데이트 if (p1Connected) { //p2 연장 skeletonLines[index].p2 = { ...skeletonLines[index].p2, x: newPoint.x, y: newPoint.y }; } else if (p2Connected) {//p1 연장 skeletonLines[index].p1 = { ...skeletonLines[index].p1, x: newPoint.x, y: newPoint.y }; } }); //2-1 확장된 스켈레톤 선이 연장되다가 서로 만나면 만난점(접점)에서 멈추어야 된다. trimIntersectingExtendedLines(skeletonLines, disconnectedLines); } */ // 3. 최종적으로 정리된 스켈레톤 선들을 QLine 객체로 변환하여 캔버스에 추가합니다. const innerLines = []; const existingLines = new Set(); // 이미 추가된 라인을 추적하기 위한 Set skeletonLines.forEach(line => { const { p1, p2, attributes, lineStyle } = line; // 라인을 고유하게 식별할 수 있는 키 생성 (정규화된 좌표로 정렬하여 비교) const lineKey = [ [p1.x, p1.y].sort().join(','), [p2.x, p2.y].sort().join(',') ].sort().join('|'); // 이미 추가된 라인인지 확인 if (existingLines.has(lineKey)) { return; // 이미 있는 라인이면 스킵 } const innerLine = new QLine([p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], { parentId: roof.id, fontSize: roof.fontSize, stroke: lineStyle.color, strokeWidth: lineStyle.width, name: (line.attributes.isOuterEdge)?'eaves': attributes.type, attributes: attributes, isBaseLine: line.attributes.isOuterEdge, lineName: (line.attributes.isOuterEdge)?'outerLine': attributes.type, selectable:(!line.attributes.isOuterEdge), roofId: roofId }); //skeleton 라인에서 처마선은 삭제 if(innerLine.lineName !== 'outerLine'){ canvas.add(innerLine); innerLine.bringToFront(); existingLines.add(lineKey); // 추가된 라인을 추적 } innerLines.push(innerLine) canvas.renderAll(); }); return innerLines; } /** * EAVES(처마) Edge를 처리하여 내부 스켈레톤 선을 추가합니다. * @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터 * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Set} processedInnerEdges - 중복 처리를 방지하기 위한 Set * @param roof * @param pitch */ function processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines) { let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) const polygonPoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); //처마선인지 확인하고 pitch 대입 각 처마선마다 pitch가 다를수 있음 const { Begin, End } = edgeResult.Edge; let outerLine = roof.lines.find(line => line.attributes.type === 'eaves' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line) ); if(!outerLine) { outerLine = findMatchingLine(edgeResult.Polygon, roof, roof.points); console.log('Has matching line:', outerLine); } let pitch = outerLine?.attributes?.pitch??0 let eavesLines = [] for (let i = 0; i < polygonPoints.length; i++) { const p1 = polygonPoints[i]; const p2 = polygonPoints[(i + 1) % polygonPoints.length]; // 외벽선에 해당하는 스켈레톤 선은 제외하고 내부선만 추가 // if (!isOuterEdge(p1, p2, [edgeResult.Edge])) { //외벽선 밖으로 나간 선을 정리한다(roof.line의 교점까지 정리한다) // 지붕 경계선과 교차 확인 및 클리핑 const clippedLine = clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roof.lines); console.log('clipped line', clippedLine.p1, clippedLine.p2); const isOuterLine = isOuterEdge(p1, p2, [edgeResult.Edge]) addRawLine(roof.id, skeletonLines, p1, p2, 'ridge', '#FF0000', 3, pitch, isOuterLine); // } } } function findMatchingLine(edgePolygon, roof, roofPoints) { const edgePoints = edgePolygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); for (let i = 0; i < edgePoints.length; i++) { const p1 = edgePoints[i]; const p2 = edgePoints[(i + 1) % edgePoints.length]; for (let j = 0; j < roofPoints.length; j++) { const rp1 = roofPoints[j]; const rp2 = roofPoints[(j + 1) % roofPoints.length]; if ((isSamePoint(p1, rp1) && isSamePoint(p2, rp2)) || (isSamePoint(p1, rp2) && isSamePoint(p2, rp1))) { // 매칭되는 라인을 찾아서 반환 return roof.lines.find(line => (isSamePoint(line.p1, rp1) && isSamePoint(line.p2, rp2)) || (isSamePoint(line.p1, rp2) && isSamePoint(line.p2, rp1)) ); } } } return null; } /** * GABLE(케라바) Edge를 처리하여 스켈레톤 선을 정리하고 연장합니다. * @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터 * @param {Array} baseLines - 전체 외벽선 배열 * @param {Array} skeletonLines - 전체 스켈레톤 라인 배열 * @param selectBaseLine * @param lastSkeletonLines */ function processGableEdge(edgeResult, baseLines, skeletonLines, selectBaseLine, lastSkeletonLines) { const edgePoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); //const polygons = createPolygonsFromSkeletonLines(skeletonLines, selectBaseLine); //console.log("edgePoints::::::", edgePoints) // 1. Initialize processedLines with a deep copy of lastSkeletonLines let processedLines = [] // 1. 케라바 면과 관련된 불필요한 스켈레톤 선을 제거합니다. for (let i = skeletonLines.length - 1; i >= 0; i--) { const line = skeletonLines[i]; const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 && edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) && edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001); if (isEdgeLine) { skeletonLines.splice(i, 1); } } //console.log("skeletonLines::::::", skeletonLines) //console.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines) // 2. Find common lines between skeletonLines and lastSkeletonLines skeletonLines.forEach(line => { const matchingLine = lastSkeletonLines?.find(pl => pl.p1 && pl.p2 && line.p1 && line.p2 && ((Math.abs(pl.p1.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p1.y) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p2.y) < 0.001) || (Math.abs(pl.p1.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p2.y) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p1.y) < 0.001)) ); if (matchingLine) { processedLines.push({...matchingLine}); } }); // // 3. Remove lines that are part of the gable edge // processedLines = processedLines.filter(line => { // const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 && // edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) && // edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001); // // return !isEdgeLine; // }); //console.log("skeletonLines::::::", skeletonLines); //console.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines); //console.log("processedLines after filtering", processedLines); return processedLines; } // --- Helper Functions --- /** * 두 점으로 이루어진 선분이 외벽선인지 확인합니다. * @param {object} p1 - 점1 {x, y} * @param {object} p2 - 점2 {x, y} * @param {Array} edges - 확인할 외벽선 Edge 배열 * @returns {boolean} 외벽선 여부 */ function isOuterEdge(p1, p2, edges) { const tolerance = 0.1; return edges.some(edge => { const lineStart = { x: edge.Begin.X, y: edge.Begin.Y }; const lineEnd = { x: edge.End.X, y: edge.End.Y }; const forwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p1.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p2.y) < tolerance; const backwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p2.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p1.y) < tolerance; return forwardMatch || backwardMatch; }); } /** * 스켈레톤 라인 배열에 새로운 라인을 추가합니다. (중복 방지) * @param id * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Set} processedInnerEdges - 처리된 Edge 키 Set * @param {object} p1 - 시작점 * @param {object} p2 - 끝점 * @param {string} lineType - 라인 타입 * @param {string} color - 색상 * @param {number} width - 두께 * @param currentDegree */ function addRawLine(id, skeletonLines, p1, p2, lineType, color, width, pitch, isOuterLine) { // const edgeKey = [`${p1.x.toFixed(1)},${p1.y.toFixed(1)}`, `${p2.x.toFixed(1)},${p2.y.toFixed(1)}`].sort().join('|'); // if (processedInnerEdges.has(edgeKey)) return; // processedInnerEdges.add(edgeKey); const currentDegree = getDegreeByChon(pitch) const dx = Math.abs(p2.x - p1.x); const dy = Math.abs(p2.y - p1.y); const isDiagonal = dx > 0.1 && dy > 0.1; const normalizedType = isDiagonal ? LINE_TYPE.SUBLINE.HIP : lineType; // Count existing HIP lines const existingEavesCount = skeletonLines.filter(line => line.lineName === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE ).length; // If this is a HIP line, its index will be the existing count const eavesIndex = normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE ? existingEavesCount : undefined; const newLine = { p1, p2, attributes: { roofId: id, actualSize: (isDiagonal) ? calcLineActualSize( { x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }, currentDegree ) : calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), type: normalizedType, planeSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), isRidge: normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE, isOuterEdge: isOuterLine, pitch: pitch, ...(eavesIndex !== undefined && { eavesIndex }) }, lineStyle: { color, width }, }; skeletonLines.push(newLine); //console.log('skeletonLines', skeletonLines); } /** * 폴리곤 좌표를 스켈레톤 생성에 적합하게 전처리합니다 (중복 제거, 시계 방향 정렬). * @param {Array} initialPoints - 초기 폴리곤 좌표 배열 * @returns {Array>} 전처리된 좌표 배열 (e.g., [[10, 10], ...]) */ const preprocessPolygonCoordinates = (initialPoints) => { let coordinates = initialPoints.map(point => [point.x, point.y]); coordinates = coordinates.filter((coord, index) => { if (index === 0) return true; const prev = coordinates[index - 1]; return !(coord[0] === prev[0] && coord[1] === prev[1]); }); if (coordinates.length > 1 && coordinates[0][0] === coordinates[coordinates.length - 1][0] && coordinates[0][1] === coordinates[coordinates.length - 1][1]) { coordinates.pop(); } return coordinates.reverse(); }; /** * 스켈레톤 Edge와 외벽선이 동일한지 확인합니다. * @returns {boolean} 동일 여부 */ const isSameLine = (edgeStartX, edgeStartY, edgeEndX, edgeEndY, baseLine) => { const tolerance = 0.1; const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine; const forwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y1) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y2) < tolerance; const backwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y2) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y1) < tolerance; return forwardMatch || backwardMatch; }; // --- Disconnected Line Processing --- /** * 점을 선분에 투영한 점의 좌표를 반환합니다. * @param {object} point - 투영할 점 {x, y} * @param {object} line - 기준 선분 {x1, y1, x2, y2} * @returns {object} 투영된 점의 좌표 {x, y} */ const getProjectionPoint = (point, line) => { const { x: px, y: py } = point; const { x1, y1, x2, y2 } = line; const dx = x2 - x1; const dy = y2 - y1; const lineLengthSq = dx * dx + dy * dy; if (lineLengthSq === 0) return { x: x1, y: y1 }; const t = ((px - x1) * dx + (py - y1) * dy) / lineLengthSq; if (t < 0) return { x: x1, y: y1 }; if (t > 1) return { x: x2, y: y2 }; return { x: x1 + t * dx, y: y1 + t * dy }; }; /** * 광선(Ray)과 선분(Segment)의 교차점을 찾습니다. * @param {object} rayStart - 광선의 시작점 * @param {object} rayDir - 광선의 방향 벡터 * @param {object} segA - 선분의 시작점 * @param {object} segB - 선분의 끝점 * @returns {{point: object, t: number}|null} 교차점 정보 또는 null */ function getRayIntersectionWithSegment(rayStart, rayDir, segA, segB) { const p = rayStart; const r = rayDir; const q = segA; const s = { x: segB.x - segA.x, y: segB.y - segA.y }; const rxs = r.x * s.y - r.y * s.x; if (Math.abs(rxs) < 1e-6) return null; // 평행 const q_p = { x: q.x - p.x, y: q.y - p.y }; const t = (q_p.x * s.y - q_p.y * s.x) / rxs; const u = (q_p.x * r.y - q_p.y * r.x) / rxs; if (t >= -1e-6 && u >= -1e-6 && u <= 1 + 1e-6) { return { point: { x: p.x + t * r.x, y: p.y + t * r.y }, t }; } return null; } /** * 한 점에서 다른 점 방향으로 광선을 쏘아 가장 가까운 교차점을 찾습니다. * @param {object} p1 - 광선의 방향을 결정하는 끝점 * @param {object} p2 - 광선의 시작점 * @param {Array} baseLines - 외벽선 배열 * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {number} excludeIndex - 검사에서 제외할 현재 라인의 인덱스 * @returns {object|null} 가장 가까운 교차점 정보 또는 null */ function extendFromP2TowardP1(p1, p2, baseLines, skeletonLines, excludeIndex) { const dirVec = { x: p1.x - p2.x, y: p1.y - p2.y }; const len = Math.sqrt(dirVec.x * dirVec.x + dirVec.y * dirVec.y) || 1; const dir = { x: dirVec.x / len, y: dirVec.y / len }; let closestHit = null; const checkHit = (hit) => { if (hit && hit.t > len - 0.1) { // 원래 선분의 끝점(p1) 너머에서 교차하는지 확인 if (!closestHit || hit.t < closestHit.t) { closestHit = hit; } } }; if (Array.isArray(baseLines)) { baseLines.forEach(baseLine => { const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, { x: baseLine.x1, y: baseLine.y1 }, { x: baseLine.x2, y: baseLine.y2 }); checkHit(hit); }); } if (Array.isArray(skeletonLines)) { skeletonLines.forEach((seg, i) => { if (i === excludeIndex) return; const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, seg.p1, seg.p2); checkHit(hit); }); } return closestHit; } /** * 연결이 끊어진 스켈레톤 라인들을 찾아 연장 정보를 계산합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} baseLines - 외벽선 배열 * @returns {object} 끊어진 라인 정보가 담긴 객체 */ export const findDisconnectedSkeletonLines = (skeletonLines, baseLines) => { if (!skeletonLines?.length) return { disconnectedLines: [] }; const disconnectedLines = []; const pointsEqual = (p1, p2, epsilon = 0.1) => Math.abs(p1.x - p2.x) < epsilon && Math.abs(p1.y - p2.y) < epsilon; const isPointOnBase = (point) => baseLines?.some(baseLine => { const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine; if (pointsEqual(point, { x: x1, y: y1 }) || pointsEqual(point, { x: x2, y: y2 })) return true; const dist = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2)); const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x1, 2) + Math.pow(point.y - y1, 2)); const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x2, 2) + Math.pow(point.y - y2, 2)); return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < 0.1; }) || false; const isConnected = (line, lineIndex) => { const { p1, p2 } = line; let p1Connected = isPointOnBase(p1); let p2Connected = isPointOnBase(p2); if (!p1Connected || !p2Connected) { for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) { if (i === lineIndex) continue; const other = skeletonLines[i]; if (!p1Connected && (pointsEqual(p1, other.p1) || pointsEqual(p1, other.p2))) p1Connected = true; if (!p2Connected && (pointsEqual(p2, other.p1) || pointsEqual(p2, other.p2))) p2Connected = true; if (p1Connected && p2Connected) break; } } return { p1Connected, p2Connected }; }; skeletonLines.forEach((line, index) => { const { p1Connected, p2Connected } = isConnected(line, index); if (p1Connected && p2Connected) return; let extendedLine = null; if (!p1Connected) { extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p1, line.p2, baseLines, skeletonLines, index); // [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경 if (!extendedLine) { let closestIntersection = null; let minDistance = Infinity; // 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정 const allTargetLines = [ ...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })), ...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index) ]; allTargetLines.forEach(targetLine => { // 무한 직선 간의 교차점을 찾음 const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p1, line.p2, targetLine.p1, targetLine.p2); // 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인 if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) { // 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록) const lineVec = { x: line.p1.x - line.p2.x, y: line.p1.y - line.p2.y }; const intersectVec = { x: intersection.x - line.p1.x, y: intersection.y - line.p1.y }; const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y; if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p1 기준으로 '앞'에 있을 경우 const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p1.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p1.y - intersection.y, 2)); if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신 minDistance = dist; closestIntersection = intersection; } } } }); if (closestIntersection) { extendedLine = { point: closestIntersection }; } } } else if (!p2Connected) { extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p2, line.p1, baseLines, skeletonLines, index); // [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경 if (!extendedLine) { let closestIntersection = null; let minDistance = Infinity; // 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정 const allTargetLines = [ ...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })), ...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index) ]; allTargetLines.forEach(targetLine => { // 무한 직선 간의 교차점을 찾음 const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p2, line.p1, targetLine.p1, targetLine.p2); // 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인 if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) { // 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록) const lineVec = { x: line.p2.x - line.p1.x, y: line.p2.y - line.p1.y }; const intersectVec = { x: intersection.x - line.p2.x, y: intersection.y - line.p2.y }; const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y; if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p2 기준으로 '앞'에 있을 경우 const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p2.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p2.y - intersection.y, 2)); if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신 minDistance = dist; closestIntersection = intersection; } } } }); if (closestIntersection) { extendedLine = { point: closestIntersection }; } } } disconnectedLines.push({ line, index, p1Connected, p2Connected, extendedLine }); }); return { disconnectedLines }; }; /** * 연장된 스켈레톤 라인들이 서로 교차하는 경우, 교차점에서 잘라냅니다. * 이 함수는 skeletonLines 배열의 요소를 직접 수정하여 접점에서 선이 멈추도록 합니다. * @param {Array} skeletonLines - (수정될) 전체 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} disconnectedLines - 연장 정보가 담긴 배열 */ const trimIntersectingExtendedLines = (skeletonLines, disconnectedLines) => { // disconnectedLines에는 연장된 선들의 정보가 들어있음 for (let i = 0; i < disconnectedLines.length; i++) { for (let j = i + 1; j < disconnectedLines.length; j++) { const dLine1 = disconnectedLines[i]; const dLine2 = disconnectedLines[j]; // skeletonLines 배열에서 직접 참조를 가져오므로, 여기서 line1, line2를 수정하면 // 원본 skeletonLines 배열의 내용이 변경됩니다. const line1 = skeletonLines[dLine1.index]; const line2 = skeletonLines[dLine2.index]; if(!line1 || !line2) continue; // 두 연장된 선분이 교차하는지 확인 const intersection = getLineIntersection(line1.p1, line1.p2, line2.p1, line2.p2); if (intersection) { // 교차점이 있다면, 각 선의 연장된 끝점을 교차점으로 업데이트합니다. // 이 변경 사항은 skeletonLines 배열에 바로 반영됩니다. if (!dLine1.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면 line1.p1 = intersection; } else { // p2가 연장된 점이었으면 line1.p2 = intersection; } if (!dLine2.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면 line2.p1 = intersection; } else { // p2가 연장된 점이었으면 line2.p2 = intersection; } } } } } /** * skeletonLines와 selectBaseLine을 이용하여 다각형이 되는 좌표를 구합니다. * selectBaseLine의 좌표는 제외합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Object} selectBaseLine - 선택된 베이스 라인 (p1, p2 속성을 가진 객체) * @returns {Array>} 다각형 좌표 배열의 배열 */ const createPolygonsFromSkeletonLines = (skeletonLines, selectBaseLine) => { if (!skeletonLines?.length) return []; // 1. 모든 교차점 찾기 const intersections = findAllIntersections(skeletonLines); // 2. 모든 포인트 수집 (엔드포인트 + 교차점) const allPoints = collectAllPoints(skeletonLines, intersections); // 3. selectBaseLine 상의 점들 제외 const filteredPoints = allPoints.filter(point => { if (!selectBaseLine?.startPoint || !selectBaseLine?.endPoint) return true; // 점이 selectBaseLine 상에 있는지 확인 return !isPointOnSegment( point, selectBaseLine.startPoint, selectBaseLine.endPoint ); }); }; /** * 두 무한 직선의 교차점을 찾습니다. (선분X) * @param {object} p1 - 직선1의 점1 * @param {object} p2 - 직선1의 점2 * @param {object} p3 - 직선2의 점1 * @param {object} p4 - 직선2의 점2 * @returns {object|null} 교차점 좌표 또는 null (평행/동일선) */ const getInfiniteLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => { const x1 = p1.x, y1 = p1.y; const x2 = p2.x, y2 = p2.y; const x3 = p3.x, y3 = p3.y; const x4 = p4.x, y4 = p4.y; const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4); if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null; // 평행 또는 동일선 const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom; return { x: x1 + t * (x2 - x1), y: y1 + t * (y2 - y1) }; }; /** * 점이 선분 위에 있는지 확인합니다. (연장 로직용) * @param {object} point - 확인할 점 * @param {object} segStart - 선분 시작점 * @param {object} segEnd - 선분 끝점 * @param {number} tolerance - 허용 오차 * @returns {boolean} 선분 위 여부 */ const isPointOnSegmentForExtension = (point, segStart, segEnd, tolerance = 0.1) => { const dist = Math.sqrt(Math.pow(segEnd.x - segStart.x, 2) + Math.pow(segEnd.y - segStart.y, 2)); const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segStart.x, 2) + Math.pow(point.y - segStart.y, 2)); const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segEnd.x, 2) + Math.pow(point.y - segEnd.y, 2)); return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < tolerance; }; /** * 스켈레톤 라인들 간의 모든 교차점을 찾습니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 (각 요소는 {p1: {x, y}, p2: {x, y}} 형태) * @returns {Array} 교차점 배열 */ const findAllIntersections = (skeletonLines) => { const intersections = []; const processedPairs = new Set(); for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) { for (let j = i + 1; j < skeletonLines.length; j++) { const pairKey = `${i}-${j}`; if (processedPairs.has(pairKey)) continue; processedPairs.add(pairKey); const line1 = skeletonLines[i]; const line2 = skeletonLines[j]; // 두 라인이 교차하는지 확인 const intersection = getLineIntersection( line1.p1, line1.p2, line2.p1, line2.p2 ); if (intersection) { // 교차점이 실제로 두 선분 위에 있는지 확인 if (isPointOnSegment(intersection, line1.p1, line1.p2) && isPointOnSegment(intersection, line2.p1, line2.p2)) { intersections.push(intersection); } } } } return intersections; }; /** * 스켈레톤 라인들과 교차점들을 모아서 모든 포인트를 수집합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} intersections - 교차점 배열 * @returns {Array} 모든 포인트 배열 */ const collectAllPoints = (skeletonLines, intersections) => { const allPoints = new Map(); const pointKey = (point) => `${point.x.toFixed(3)},${point.y.toFixed(3)}`; // 스켈레톤 라인의 엔드포인트들 추가 skeletonLines.forEach(line => { const key1 = pointKey(line.p1); const key2 = pointKey(line.p2); if (!allPoints.has(key1)) { allPoints.set(key1, { ...line.p1 }); } if (!allPoints.has(key2)) { allPoints.set(key2, { ...line.p2 }); } }); // 교차점들 추가 intersections.forEach(intersection => { const key = pointKey(intersection); if (!allPoints.has(key)) { allPoints.set(key, { ...intersection }); } }); return Array.from(allPoints.values()); }; // 필요한 유틸리티 함수들 const getLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => { const x1 = p1.x, y1 = p1.y; const x2 = p2.x, y2 = p2.y; const x3 = p3.x, y3 = p3.y; const x4 = p4.x, y4 = p4.y; const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4); if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null; const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom; const u = -((x1 - x2) * (y1 - y3) - (y1 - y2) * (x1 - x3)) / denom; if (t >= 0 && t <= 1 && u >= 0 && u <= 1) { return { x: x1 + t * (x2 - x1), y: y1 + t * (y2 - y1) }; } return null; }; const isPointOnSegment = (point, segStart, segEnd) => { const tolerance = 1e-6; const crossProduct = (point.y - segStart.y) * (segEnd.x - segStart.x) - (point.x - segStart.x) * (segEnd.y - segStart.y); if (Math.abs(crossProduct) > tolerance) return false; const dotProduct = (point.x - segStart.x) * (segEnd.x - segStart.x) + (point.y - segStart.y) * (segEnd.y - segStart.y); const squaredLength = (segEnd.x - segStart.x) ** 2 + (segEnd.y - segStart.y) ** 2; return dotProduct >= 0 && dotProduct <= squaredLength; }; // Export all necessary functions export { findAllIntersections, collectAllPoints, createPolygonsFromSkeletonLines }; /** * Finds lines in the roof that match certain criteria based on the given points * @param {Array} lines - The roof lines to search through * @param {Object} startPoint - The start point of the reference line * @param {Object} endPoint - The end point of the reference line * @param {Array} oldPoints - The old points to compare against * @returns {Array} Array of matching line objects with their properties */ function findMatchingRoofLines(lines, startPoint, endPoint, oldPoints) { const result = []; // If no lines provided, return empty array if (!lines || !lines.length) return result; // Process each line in the roof for (const line of lines) { // Get the start and end points of the current line const p1 = { x: line.x1, y: line.y1 }; const p2 = { x: line.x2, y: line.y2 }; // Check if both points exist in the oldPoints array const p1Exists = oldPoints.some(p => Math.abs(p.x - p1.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p1.y) < 0.0001 ); const p2Exists = oldPoints.some(p => Math.abs(p.x - p2.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p2.y) < 0.0001 ); // If both points exist in oldPoints, add to results if (p1Exists && p2Exists) { // Calculate line position relative to the reference line const position = getLinePosition( { start: p1, end: p2 }, { start: startPoint, end: endPoint } ); result.push({ start: p1, end: p2, position: position, line: line }); } } return result; } /** * Finds the opposite line in a polygon based on the given line * @param {Array} edges - The polygon edges from canvas.skeleton.Edges * @param {Object} startPoint - The start point of the line to find opposite for * @param {Object} endPoint - The end point of the line to find opposite for * @param targetPosition * @returns {Object|null} The opposite line if found, null otherwise */ function findOppositeLine(edges, startPoint, endPoint, points) { const result = []; // 1. 다각형 찾기 const polygons = findPolygonsContainingLine(edges, startPoint, endPoint); if (polygons.length === 0) return null; const referenceSlope = calculateSlope(startPoint, endPoint); // 각 다각형에 대해 처리 for (const polygon of polygons) { // 2. 기준 선분의 인덱스 찾기 let baseIndex = -1; for (let i = 0; i < polygon.length; i++) { const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const p2 = { x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X, y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y }; if ((isSamePoint(p1, startPoint) && isSamePoint(p2, endPoint)) || (isSamePoint(p1, endPoint) && isSamePoint(p2, startPoint))) { baseIndex = i; break; } } if (baseIndex === -1) continue; // 현재 다각형에서 기준 선분을 찾지 못한 경우 // 3. 다각형의 각 선분을 순회하면서 평행한 선분 찾기 const polyLength = polygon.length; for (let i = 0; i < polyLength; i++) { if (i === baseIndex) continue; // 기준 선분은 제외 const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const p2 = { x: polygon[(i + 1) % polyLength].X, y: polygon[(i + 1) % polyLength].Y }; const p1Exist = points.some(p => Math.abs(p.x - p1.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p1.y) < 0.0001 ); const p2Exist = points.some(p => Math.abs(p.x - p2.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p2.y) < 0.0001 ); if(p1Exist && p2Exist){ const position = getLinePosition( { start: p1, end: p2 }, { start: startPoint, end: endPoint } ); result.push({ start: p1, end: p2, position: position, polygon: polygon }); } // // 현재 선분의 기울기 계산 // const currentSlope = calculateSlope(p1, p2); // // // 기울기가 같은지 확인 (평행한 선분) // if (areLinesParallel(referenceSlope, currentSlope)) { // // 동일한 선분이 아닌지 확인 // if (!areSameLine(p1, p2, startPoint, endPoint)) { // const position = getLinePosition( // { start: p1, end: p2 }, // { start: startPoint, end: endPoint } // ); // // const lineMid = { // x: (p1.x + p2.x) / 2, // y: (p1.y + p2.y) / 2 // }; // // const baseMid = { // x: (startPoint.x + endPoint.x) / 2, // y: (startPoint.y + endPoint.y) / 2 // }; // const distance = Math.sqrt( // Math.pow(lineMid.x - baseMid.x, 2) + // Math.pow(lineMid.y - baseMid.y, 2) // ); // // const existingIndex = result.findIndex(line => line.position === position); // // if (existingIndex === -1) { // // If no line with this position exists, add it // result.push({ // start: p1, // end: p2, // position: position, // polygon: polygon, // distance: distance // }); // } else if (distance > result[existingIndex].distance) { // // If a line with this position exists but is closer, replace it // result[existingIndex] = { // start: p1, // end: p2, // position: position, // polygon: polygon, // distance: distance // }; // } // } // } } } return result.length > 0 ? result:[]; } function getLinePosition(line, referenceLine) { const lineMidX = (line.start.x + line.end.x) / 2; const lineMidY = (line.start.y + line.end.y) / 2; const refMidX = (referenceLine.start.x + referenceLine.end.x) / 2; const refMidY = (referenceLine.start.y + referenceLine.end.y) / 2; // Y축 차이가 더 크면 위/아래로 판단 // Y축 차이가 더 크면 위/아래로 판단 if (Math.abs(lineMidY - refMidY) > Math.abs(lineMidX - refMidX)) { return lineMidY > refMidY ? 'bottom' : 'top'; } // X축 차이가 더 크면 왼쪽/오른쪽으로 판단 else { return lineMidX > refMidX ? 'right' : 'left'; } } /** * Helper function to find if two points are the same within a tolerance */ function isSamePoint(p1, p2, tolerance = 0.1) { return Math.abs(p1.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(p1.y - p2.y) < tolerance; } // 두 점을 지나는 직선의 기울기 계산 function calculateSlope(p1, p2) { // 수직선인 경우 (기울기 무한대) if (p1.x === p2.x) return Infinity; return (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x); } // 두 직선이 평행한지 확인 // function areLinesParallel(slope1, slope2) { // // 두 직선 모두 수직선인 경우 // if (slope1 === Infinity && slope2 === Infinity) return true; // // // 기울기의 차이가 매우 작으면 평행한 것으로 간주 // const epsilon = 0.0001; // return Math.abs(slope1 - slope2) < epsilon; // } // 두 선분이 동일한지 확인 // function areSameLine(p1, p2, p3, p4) { // return ( // (isSamePoint(p1, p3) && isSamePoint(p2, p4)) || // (isSamePoint(p1, p4) && isSamePoint(p2, p3)) // ); // } /** * Helper function to find the polygon containing the given line */ function findPolygonsContainingLine(edges, p1, p2) { const polygons = []; for (const edge of edges) { const polygon = edge.Polygon; for (let i = 0; i < polygon.length; i++) { const ep1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const ep2 = { x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X, y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y }; if ((isSamePoint(ep1, p1) && isSamePoint(ep2, p2)) || (isSamePoint(ep1, p2) && isSamePoint(ep2, p1))) { polygons.push(polygon); break; // 이 다각형에 대한 검사 완료 } } } return polygons; // 일치하는 모든 다각형 반환 } /** * roof.lines와 교차하는 선분(p1, p2)을 찾아 교차점에서 자릅니다. * @param {Object} p1 - 선분의 시작점 {x, y} * @param {Object} p2 - 선분의 끝점 {x, y} * @param {Array} roofLines - 지붕 경계선 배열 (QLine 객체의 배열) * @returns {Object} {p1: {x, y}, p2: {x, y}} - 교차점에서 자른 선분 또는 원래 선분 */ function clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roofLines) { if (!roofLines || !roofLines.length) return { p1, p2 }; let closestIntersection = null; let minDistSq = Infinity; const originalP1 = { ...p1 }; const originalP2 = { ...p2 }; // 모든 지붕 경계선과의 교차점을 찾음 for (const line of roofLines) { const lineP1 = { x: line.x1, y: line.y1 }; const lineP2 = { x: line.x2, y: line.y2 }; const intersection = getLineIntersection( p1, p2, lineP1, lineP2 ); if (intersection) { // 교차점과 p1 사이의 거리 계산 const dx = intersection.x - p1.x; const dy = intersection.y - p1.y; const distSq = dx * dx + dy * dy; // p1에 가장 가까운 교차점 찾기 if (distSq < minDistSq) { minDistSq = distSq; closestIntersection = intersection; } } } // 교차점이 있으면 p2를 가장 가까운 교차점으로 업데이트 if (closestIntersection) { return { p1: originalP1, p2: closestIntersection }; } // 교차점이 없으면 원래 선분 반환 return { p1: originalP1, p2: originalP2 }; } // 기존 getLineIntersection 함수를 사용하거나, 없으면 아래 구현 사용