import { LINE_TYPE, POLYGON_TYPE } from '@/common/common' import { SkeletonBuilder } from '@/lib/skeletons' import { calcLineActualSize, calcLineActualSize2, calcLinePlaneSize, toGeoJSON } from '@/util/qpolygon-utils' import { QLine } from '@/components/fabric/QLine' import { getDegreeByChon } from '@/util/canvas-util' import Big from 'big.js' import { QPolygon } from '@/components/fabric/QPolygon' import wallLine from '@/components/floor-plan/modal/wallLineOffset/type/WallLine' import { logger } from '@/util/logger' /** * 지붕 폴리곤의 스켈레톤(중심선)을 생성하고 캔버스에 그립니다. * @param {string} roofId - 대상 지붕 객체의 ID * @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 * @param pitch */ const EPSILON = 0.1 // [v1 helper 2026-04-29] B 경로: SK 입력은 그대로 두고, baseLine corner → roofLine corner 까지의 // 시각 보조 라인만 추가. processInBoth/processInStartEnd 등 working code 무손상. // innerLines/skeletonLines 등 기존 collection 에 push 하지 않음 (canvas add 만). // 사용자 리셋 명령 없이 리셋되지 않도록 누적 baseLines/roofLines 좌표 그대로 사용. // 롤백: false 로 toggle. const DRAW_BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER = true const BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER_TYPE = 'sk_to_roofline_helper' // [v1 architecture 2026-04-29] SK 입력 = wall.baseLines 직접 (offset 확장/movedPoints 사용 안 함). // 사용자 요청: "마루이동/벽이동/offset 으로 wall.baseLines 가 변하면 SK 도 변해야 한다. // SK 빌더에는 항상 wall.baseLines 를 넘겨야 함. 그 다음 확장선 그림". // changRoofLinePoints = orderedBaseLinePoints (= createOrderedBasePoints(roof.points, wall.baseLines)) // 기존 45° 확장 / safeMovedPointsWithFallback 결과는 모두 무시. // 이렇게 하면 wall.baseLines 의 모든 누적 변경(마루이동/벽이동/offset)이 SK 에 자동 반영. // 확장선(B 경로 helper) 이 baseLine corner → roofLine 까지 시각화 담당. // 롤백: false → 기존 HEAD 동작 (45° 확장 + movedPoints). const SK_INPUT_USE_WALL_BASELINE_DIRECT = true /** * 오목(concave) 폴리곤인지 판별합니다. * cross product의 부호가 혼재하면 오목 폴리곤입니다. */ const isConcavePolygon = (points) => { if (!points || points.length < 4) return false let positive = 0, negative = 0 for (let i = 0; i < points.length; i++) { const prev = points[(i - 1 + points.length) % points.length] const curr = points[i] const next = points[(i + 1) % points.length] const cross = (curr.x - prev.x) * (next.y - curr.y) - (curr.y - prev.y) * (next.x - curr.x) if (cross > 0) positive++ else if (cross < 0) negative++ } return positive > 0 && negative > 0 } /** * 오목 폴리곤에만 미세한 perturbation을 적용하여 동시 이벤트(MultiSplitEvent)를 방지합니다. * 대칭적 변 길이(예: 45.5, 45.5)가 동일 거리의 이벤트를 만들어 LAV 불일치 오류를 유발하므로 * 각 꼭짓점에 인덱스 기반 미세 오프셋을 적용하면 이벤트가 개별 SplitEvent로 처리됩니다. * 볼록 폴리곤은 이 문제가 없으므로 원본을 그대로 반환합니다. */ const perturbPolygonPoints = (points, eps = 1e-4) => { if (!points || points.length < 3) return points if (!isConcavePolygon(points)) return points return points.map((p, i) => ({ x: p.x + (i + 1) * eps, y: p.y + (i + 1) * eps })) } export const drawSkeletonRidgeRoof = (roofId, canvas, textMode) => { // 2. 스켈레톤 생성 및 그리기 skeletonBuilder(roofId, canvas, textMode) } const movingLineFromSkeleton = (roofId, canvas) => { let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) let moveDirection = roof.moveDirect; let moveFlowLine = roof.moveFlowLine??0; let moveUpDown = roof.moveUpDown??0; const getSelectLine = () => roof.moveSelectLine; const selectLine = getSelectLine(); let movePosition = roof.movePosition; const startPoint = selectLine.startPoint const endPoint = selectLine.endPoint const orgRoofPoints = roof.points; // orgPoint를 orgPoints로 변경 const oldPoints = canvas?.skeleton.lastPoints ?? orgRoofPoints // 여기도 변경 // [LP-TRACE] movingLineFromSkeleton 진입 시점 oldPoints[7] 값 — lastPoints 유입값 확인용 try { const _lp = canvas?.skeleton?.lastPoints const _src = _lp ? 'lastPoints' : 'orgRoofPoints' const _p7 = oldPoints?.[7] // logger.log(`[LP-TRACE] movingLineFromSkeleton.in src=${_src} oldPoints[7]=(${_p7?.x?.toFixed(1)},${_p7?.y?.toFixed(1)}) pos=${movePosition} dir=${moveDirection}`) } catch (_e) {} const oppositeLine = findOppositeLine(canvas.skeleton.Edges, startPoint, endPoint, oldPoints); const wall = canvas.getObjects().find((obj) => obj.name === POLYGON_TYPE.WALL && obj.attributes.roofId === roofId) const baseLines = wall.baseLines roof.basePoints = createOrderedBasePoints(roof.points, baseLines) const skeletonPolygon = canvas.getObjects().filter((object) => object.skeletonType === 'polygon' && object.parentId === roofId) const skeletonLines = canvas.getObjects().filter((object) => object.skeletonType === 'line' && object.parentId === roofId) if (oppositeLine) { // logger.log('Opposite line found:', oppositeLine); } else { // logger.log('No opposite line found'); } if(moveFlowLine !== 0) { return oldPoints.map((point, index) => { // logger.log('Point:', point); const newPoint = { ...point }; const absMove = Big(moveFlowLine).times(2).div(10); // logger.log('skeletonBuilder moveDirection:', moveDirection); switch (moveDirection) { case 'left': // Move left: decrease X if (moveFlowLine !== 0) { for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'left') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.x = Big(line.start.x).plus(absMove).toNumber(); } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.x = Big(line.end.x).plus(absMove).toNumber(); } break; } } } else if (moveUpDown !== 0) { } break; case 'right': for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'right') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.x = Big(line.start.x).minus(absMove).toNumber(); } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.x = Big(line.end.x).minus(absMove).toNumber(); } break } } break; case 'up': // Move up: decrease Y (toward top of screen) for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'top') { if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.y = Big(line.start.y).minus(absMove).toNumber(); } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.y = Big(line.end.y).minus(absMove).toNumber(); } break; } } break; case 'down': // Move down: increase Y (toward bottom of screen) for (const line of oppositeLine) { if (line.position === 'bottom') { // logger.log('oldPoint:', point); if (isSamePoint(newPoint, line.start)) { newPoint.y = Big(line.start.y).minus(absMove).toNumber(); } else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) { newPoint.y = Big(line.end.y).minus(absMove).toNumber(); } break; } } break; default : // 사용 예시 } // logger.log('newPoint:', newPoint); //baseline 변경 return newPoint; }) } else if(moveUpDown !== 0) { // const selectLine = getSelectLine(); // // logger.log("wall::::", wall.points) // logger.log("저장된 3333moveSelectLine:", roof.moveSelectLine); // logger.log("저장된 3moveSelectLine:", selectLine); // const result = getSelectLinePosition(wall, selectLine, { // testDistance: 5, // 테스트 거리 // debug: true // 디버깅 로그 출력 // }); // logger.log("3333linePosition:::::", result.position); const position = movePosition //result.position; const moveUpDownLength = Big(moveUpDown).times(1).div(10); const modifiedStartPoints = []; // oldPoints를 복사해서 새로운 points 배열 생성 let newPoints = oldPoints.map(point => ({...point})); // selectLine과 일치하는 baseLines 찾기 // tolerance=0.5 사용 이유: selectLine 은 UI 클릭 시점 좌표(마우스 hover 수치와 // 클릭 시점 값 사이에 미세 차이 발생), wall.baseLines 는 Big.js 누적 연산 결과. // 2자리 소수 입력 + /10 + offset 연산 + wall 재생성 누적으로 실측 drift 상한 ~0.3~0.4. // 기본 0.1 은 빡빡해 filter 0개 매칭으로 dy 미적용 → "못 미침" 발생. // 0.5 는 드리프트 상한 여유 포용 + 이웃 edge 오매칭 위험 사실상 0 의 균형점. const matchingLines = baseLines .map((line, index) => ({ ...line, findIndex: index })) .filter(line => (isSamePoint(line.startPoint, selectLine.startPoint, 0.5) && isSamePoint(line.endPoint, selectLine.endPoint, 0.5)) || (isSamePoint(line.startPoint, selectLine.endPoint, 0.5) && isSamePoint(line.endPoint, selectLine.startPoint, 0.5)) ); // 평행 이동 영향 꼭짓점 인덱스 집합 계산 (index-direct + Set dedup) // baseLines[k] 는 polygon edge k (roof.points[k] → roof.points[(k+1)%n]) 에 대응하므로 // 매칭된 baseLine 의 인덱스 k 가 곧 이동 영향을 받는 두 꼭짓점 [k, (k+1)%n] 을 결정한다. // 기존 구현의 좌표 기반 매칭(roof.basePoints[index] vs originalStart/End)은 wall 오프셋 // 붕괴로 degenerate baseLines 가 생기거나 basePoints[i] 가 선택된 edge 의 꼭짓점과 좌표 // 우연 일치하는 경우, 의도치 않은 꼭짓점에 dy 가 적용되어 축직교가 깨지고 SkeletonBuilder // 가 추가 보조선을 생성하며 SK 붕괴로 이어지던 경로였음. // matchingLines 가 2개 이상인 케이스(보강 라인 중복 push, 좌표 동일 edge 등)에서도 // Set 으로 합집합 처리해 같은 꼭짓점에 dy 가 2번 적용되는 것을 막는다. const nPts = newPoints.length; const affected = new Set(); matchingLines.forEach(line => { const k = line.findIndex; if (typeof k !== 'number' || k < 0) return; affected.add(k); affected.add((k + 1) % nPts); }); // logger.log('absMove::', moveUpDownLength); // [BR-TRACE local] movingLineFromSkeleton position/direction 분기 const __isLocalMS = process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local' // if (__isLocalMS) logger.log(`[BR-TRACE] movingLineFromSkeleton position=${position} dir=${moveDirection} affected=${[...affected].join(',')}`) affected.forEach((i) => { const point = newPoints[i]; if (!point) return; const __bx = point.x, __by = point.y; if (position === 'bottom') { if (moveDirection === 'in') point.y = Big(point.y).minus(moveUpDownLength).toNumber(); else if (moveDirection === 'out') point.y = Big(point.y).plus(moveUpDownLength).toNumber(); // if (__isLocalMS) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} bottom/${moveDirection} y ${__by}→${point.y}`) } else if (position === 'top') { if (moveDirection === 'in') point.y = Big(point.y).plus(moveUpDownLength).toNumber(); else if (moveDirection === 'out') point.y = Big(point.y).minus(moveUpDownLength).toNumber(); // if (__isLocalMS) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} top/${moveDirection} y ${__by}→${point.y}`) } else if (position === 'left') { if (moveDirection === 'in') point.x = Big(point.x).plus(moveUpDownLength).toNumber(); else if (moveDirection === 'out') point.x = Big(point.x).minus(moveUpDownLength).toNumber(); // if (__isLocalMS) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} left/${moveDirection} x ${__bx}→${point.x}`) } else if (position === 'right') { if (moveDirection === 'in') point.x = Big(point.x).minus(moveUpDownLength).toNumber(); else if (moveDirection === 'out') point.x = Big(point.x).plus(moveUpDownLength).toNumber(); // if (__isLocalMS) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} right/${moveDirection} x ${__bx}→${point.x}`) } else if (__isLocalMS) { logger.warn(`[BR-TRACE] i=${i} position=${position} 매칭 분기 없음 (이동 안 됨)`) } }); /** * 직선다각형을 이루지 못하는 좌표를 삭제합니다. * @param {Array} points - 폴리곤 좌표 배열 * @returns {Array} 정리된 좌표 배열 */ function removeNonOrthogonalPoints(points) { if (!points || points.length < 3) return points; const EPSILON = 1.0; const isOrthogonal = (p1, p2) => Math.abs(p1.x - p2.x) < EPSILON || Math.abs(p1.y - p2.y) < EPSILON; let current = [...points]; let changed = true; // 1. 대각선을 만드는 점 제거 while (changed && current.length >= 3) { changed = false; for (let i = 0; i < current.length; i++) { const pPrev = current[(i - 1 + current.length) % current.length]; const pCurr = current[i]; const pNext = current[(i + 1) % current.length]; // 현재 점(pCurr)을 기준으로 앞뒤 연결이 모두 직교하지 않거나, // 현재 점을 제거했을 때 앞뒤 점(pPrev, pNext)이 직교하게 된다면 현재 점이 불필요한 "꺾임"일 수 있음. if (!isOrthogonal(pPrev, pCurr) || !isOrthogonal(pCurr, pNext)) { if (isOrthogonal(pPrev, pNext)) { current.splice(i, 1); changed = true; break; } } } } // 2. 일직선상의 중간 점 제거 (수평 또는 수직선상에 세 점이 있는 경우) changed = true; while (changed && current.length >= 3) { changed = false; for (let i = 0; i < current.length; i++) { const p1 = current[i]; const p2 = current[(i + 1) % current.length]; const p3 = current[(i + 2) % current.length]; if ((Math.abs(p1.x - p2.x) < EPSILON && Math.abs(p2.x - p3.x) < EPSILON) || (Math.abs(p1.y - p2.y) < EPSILON && Math.abs(p2.y - p3.y) < EPSILON)) { current.splice((i + 1) % current.length, 1); changed = true; break; } } } return current; } const cleaned = removeNonOrthogonalPoints(newPoints); // logger.log(cleaned) return cleaned; } } /** * movingLineFromSkeleton 결과를 안전하게 얻기 위한 래퍼. * - 정상이면 movedPoints 반환 * - 골짜기 라인 out 등으로 옆 라인을 넘어가 붕괴/자기교차가 감지되면 null 반환 * (호출부에서 null이면 skeletonBuilder 전체를 bail out 시킬 것) * * 기존 movingLineFromSkeleton 로직은 건드리지 않는다. * * @param {string} roofId * @param {fabric.Canvas} canvas * @returns {Array<{x:number,y:number}> | null} */ /** * canvas.skeleton.lastPoints 에 저장할 "축소되지 않은(raw) 풀 길이(roof.points.length) 8점 버전" 을 생성. * * 문제: * movingLineFromSkeleton 은 마지막에 removeNonOrthogonalPoints 를 거치며 collinear/중복 점을 * 제거하므로, 반환 길이가 roof.points.length 보다 작을 수 있다 (예: 8 → 6). * 이 축소된 값을 lastPoints 에 저장하면, 다음 이동 때 인덱스 기반 매칭이 * 전부 깨져서 1차 이동 결과가 사라진다. * * 처리: * movingLineFromSkeleton 의 "shift 부분" 만 재현하여 removeNonOrthogonalPoints 생략. * roof.points.length 길이를 정확히 유지한 "원시 이동 결과" 를 리턴. * 실패/미지원 시 null 리턴 → 호출부는 기존 roofLineContactPoints 사용 (기존 동작 보장). * * 기존 movingLineFromSkeleton 은 수정하지 않는다. * * @param {string} roofId * @param {fabric.Canvas} canvas * @returns {Array<{x:number,y:number}> | null} */ const buildRawMovedPoints = (roofId, canvas) => { try { const roof = canvas?.getObjects().find((o) => o.id === roofId) if (!roof || !Array.isArray(roof.points)) return null const moveFlowLine = roof.moveFlowLine ?? 0 const moveUpDown = roof.moveUpDown ?? 0 if (moveFlowLine === 0 && moveUpDown === 0) return null // moveFlowLine 의 경우 기존 movingLineFromSkeleton 이 길이 축소를 하지 않으므로 // 여기서 raw 재구성 불필요 → null (fallback 으로 기존 값 사용). if (moveFlowLine !== 0 && moveUpDown === 0) return null const orgRoofPoints = roof.points const prevLast = canvas?.skeleton?.lastPoints // 풀 길이(roof.points.length) oldPoints 구성 // prevLast 가 더 짧으면(이미 축소되었던 상태) 부족분은 orgRoofPoints 로 채움. const oldPoints = [] for (let i = 0; i < orgRoofPoints.length; i++) { const src = (prevLast && prevLast[i]) ? prevLast[i] : orgRoofPoints[i] oldPoints.push({ x: src.x, y: src.y }) } // [LP-TRACE] buildRawMovedPoints 진입 — prevLast 유무 및 [7] 현재 값 try { const _pl7 = prevLast?.[7] // logger.log(`[LP-TRACE] buildRaw.in prevLast=${prevLast ? 'Y' : 'N'} prevLast[7]=(${_pl7?.x?.toFixed(1)},${_pl7?.y?.toFixed(1)}) oldPoints[7]=(${oldPoints[7]?.x?.toFixed(1)},${oldPoints[7]?.y?.toFixed(1)})`) } catch (_e) {} const selectLine = roof.moveSelectLine if (!selectLine) return oldPoints const wall = canvas.getObjects().find((o) => o.name === POLYGON_TYPE.WALL && o.attributes.roofId === roofId) if (!wall || !Array.isArray(wall.baseLines)) return oldPoints const baseLines = wall.baseLines const basePoints = createOrderedBasePoints(roof.points, baseLines) const newPoints = oldPoints.map((p) => ({ x: p.x, y: p.y })) const moveUpDownLength = Big(moveUpDown).times(1).div(10) const position = roof.movePosition const moveDirection = roof.moveDirect // matchingLines 는 LP-TRACE 로그 / 외부 참조용으로 count 유지. // 실제 dy 적용은 인덱스 직접 매핑 + Set 합집합 (movingLineFromSkeleton 과 동일 규칙)으로 // baseLines[k] = edge k = roof.points[k] → roof.points[(k+1)%n] // 좌표 우연 일치 / degenerate baseLines 로부터의 오염을 차단. // tolerance=0.5 : movingLineFromSkeleton 과 동일. UI 클릭 drift + Big.js 누적 연산 // drift 포용. 두 경로(save/verify)가 동일 임계값을 사용해야 보정 결과가 일관됨. const matchingLines = baseLines .map((line, idx) => ({ line, idx })) .filter(({ line }) => (isSamePoint(line.startPoint, selectLine.startPoint, 0.5) && isSamePoint(line.endPoint, selectLine.endPoint, 0.5)) || (isSamePoint(line.startPoint, selectLine.endPoint, 0.5) && isSamePoint(line.endPoint, selectLine.startPoint, 0.5)) ) const nPts = newPoints.length const affected = new Set() matchingLines.forEach(({ idx }) => { affected.add(idx) affected.add((idx + 1) % nPts) }) // [BR-TRACE local] buildRawMovedPoints position/direction 분기 const __isLocalBR = process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local' // if (__isLocalBR) logger.log(`[BR-TRACE] buildRawMovedPoints position=${position} dir=${moveDirection} affected=${[...affected].join(',')}`) affected.forEach((i) => { const point = newPoints[i] if (!point) return const __bx = point.x, __by = point.y if (position === 'bottom') { if (moveDirection === 'out') point.y = Big(point.y).plus(moveUpDownLength).toNumber() else if (moveDirection === 'in') point.y = Big(point.y).minus(moveUpDownLength).toNumber() // if (__isLocalBR) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} bottom/${moveDirection} y ${__by}→${point.y}`) } else if (position === 'top') { if (moveDirection === 'out') point.y = Big(point.y).minus(moveUpDownLength).toNumber() else if (moveDirection === 'in') point.y = Big(point.y).plus(moveUpDownLength).toNumber() // if (__isLocalBR) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} top/${moveDirection} y ${__by}→${point.y}`) } else if (position === 'left') { if (moveDirection === 'out') point.x = Big(point.x).minus(moveUpDownLength).toNumber() else if (moveDirection === 'in') point.x = Big(point.x).plus(moveUpDownLength).toNumber() // if (__isLocalBR) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} left/${moveDirection} x ${__bx}→${point.x}`) } else if (position === 'right') { if (moveDirection === 'out') point.x = Big(point.x).plus(moveUpDownLength).toNumber() else if (moveDirection === 'in') point.x = Big(point.x).minus(moveUpDownLength).toNumber() // if (__isLocalBR) logger.log(`[BR-TRACE] i=${i} right/${moveDirection} x ${__bx}→${point.x}`) } else if (__isLocalBR) { logger.warn(`[BR-TRACE] i=${i} position=${position} 매칭 분기 없음 (이동 안 됨)`) } }) // [LP-TRACE] buildRawMovedPoints 결과 — matchingLines 수와 결과 [7] 값 try { const _sel = selectLine const _sp = _sel?.startPoint const _ep = _sel?.endPoint // logger.log(`[LP-TRACE] buildRaw.out matchingLines=${matchingLines.length} selSP=(${_sp?.x?.toFixed(1)},${_sp?.y?.toFixed(1)}) selEP=(${_ep?.x?.toFixed(1)},${_ep?.y?.toFixed(1)}) bp7=(${basePoints[7]?.x?.toFixed(1)},${basePoints[7]?.y?.toFixed(1)}) newPoints[7]=(${newPoints[7]?.x?.toFixed(1)},${newPoints[7]?.y?.toFixed(1)})`) } catch (_e) {} return newPoints } catch (e) { logger.warn('[buildRawMovedPoints] 실패 → null fallback:', e) return null } } /** * 이번 이동이 "경계" 상태에 대해 어떤 위치에 있는지 판정. * * 'ok' : 골짜기(valley) 유지 — 정상 이동 * 'on-boundary' : 골짜기가 정확히 외곽과 평행/일치 상태 — 허용되는 마지막 상태 * 'crossed' : 골짜기가 볼록으로 뒤집힘 — 옆 라인을 넘어감 (거부 대상) * 'unknown' : 판정 불가 (데이터 부족 등) — 기존 흐름 그대로 진행 * * 재료: * - 기존 getTurnDirection() (CCW 외적) 재사용 * - 이번 이동 후 가상 폴리곤은 buildRawMovedPoints() 로 획득 * - 원본 roof.points 의 cross 부호와 비교 * * 기존 함수(getTurnDirection, buildRawMovedPoints 등) 는 수정하지 않는다. * * @param {string} roofId * @param {fabric.Canvas} canvas * @returns {'ok'|'on-boundary'|'crossed'|'unknown'} */ export const verifyMoveBoundary = (roofId, canvas) => { try { const roof = canvas?.getObjects().find((o) => o.id === roofId) if (!roof || !Array.isArray(roof.points)) { // logger.log('[verifyMoveBoundary] roof/points 없음 → unknown') return 'unknown' } const moveFlowLine = roof.moveFlowLine ?? 0 const moveUpDown = roof.moveUpDown ?? 0 const position = roof.movePosition const direction = roof.moveDirect // logger.log( // `[verifyMoveBoundary] 진입 position=${position} direction=${direction} moveUpDown=${moveUpDown} moveFlowLine=${moveFlowLine}` // ) if (moveFlowLine === 0 && moveUpDown === 0) { // logger.log('[verifyMoveBoundary] 이동 없음 → ok') return 'ok' } const proposed = buildRawMovedPoints(roofId, canvas) const orig = roof.points if (!Array.isArray(proposed) || proposed.length !== orig.length) { // logger.log( // `[verifyMoveBoundary] proposed 비정상 (len=${proposed?.length}, orig.len=${orig.length}) → unknown` // ) return 'unknown' } const n = orig.length if (n < 3) return 'unknown' const posTol = 0.5 let worst = 'ok' const movedIdx = [] for (let i = 0; i < n; i++) { const moved = Math.abs(proposed[i].x - orig[i].x) > posTol || Math.abs(proposed[i].y - orig[i].y) > posTol if (!moved) continue movedIdx.push(i) const prev = (i - 1 + n) % n const next = (i + 1) % n const crossOrig = getTurnDirection(orig[prev], orig[i], orig[next]) const crossNew = getTurnDirection(proposed[prev], proposed[i], proposed[next]) // logger.log( // `[verifyMoveBoundary] [${i}] orig=(${Math.round(orig[i].x)},${Math.round(orig[i].y)}) → proposed=(${Math.round(proposed[i].x)},${Math.round(proposed[i].y)}) crossOrig=${crossOrig.toFixed(1)} crossNew=${crossNew.toFixed(1)}` // ) // 원래 골짜기(>0) 였던 꼭짓점만 경계 판정 대상 if (crossOrig > 0) { // 상대 허용오차: 원본 cross 크기 5% 이내면 "0 근처" 로 간주 (on-boundary) const boundaryTol = Math.max(1.0, Math.abs(crossOrig) * 0.05) if (crossNew < -boundaryTol) { logger.warn( `[verifyMoveBoundary] 꼭짓점[${i}] 골짜기 → 볼록 뒤집힘 (CROSSED): ${crossOrig.toFixed(1)} → ${crossNew.toFixed(1)}` ) return 'crossed' } if (Math.abs(crossNew) <= boundaryTol) { // logger.log( // `[verifyMoveBoundary] 꼭짓점[${i}] 경계 도달 (on-boundary): cross ≈ 0 (${crossNew.toFixed(1)})` // ) if (worst === 'ok') worst = 'on-boundary' } } } if (movedIdx.length === 0) { // logger.log('[verifyMoveBoundary] 이동된 꼭짓점 0개 (buildRawMovedPoints 매칭 실패 가능성)') } // logger.log(`[verifyMoveBoundary] 최종 판정: ${worst} (moved indices=[${movedIdx.join(',')}])`) return worst } catch (e) { logger.warn('[verifyMoveBoundary] 판정 실패 → unknown:', e) return 'unknown' } } const safeMovedPointsWithFallback = (roofId, canvas) => { const roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) const orgRoofPoints = roof?.points ?? [] const lastPoints = canvas?.skeleton?.lastPoints ?? null const oldPoints = lastPoints ?? orgRoofPoints const movedPoints = movingLineFromSkeleton(roofId, canvas) if (!Array.isArray(movedPoints) || movedPoints.length === 0) { logger.warn('[safeMovedPointsWithFallback] movedPoints 비정상 → bail out') return null } const tolerance = 0.5 // 1) 다각형 붕괴/자기교차 감지 // (a) zero-length edge (연속된 점이 동일 좌표) // (b) 점 개수가 oldPoints 대비 절반 이하로 급감 // (c) 세그먼트 자기교차 (옆 라인을 넘어가는 케이스) let zeroLenEdges = 0 for (let i = 0; i < movedPoints.length; i++) { const a = movedPoints[i] const b = movedPoints[(i + 1) % movedPoints.length] if (!a || !b) continue if (Math.abs(a.x - b.x) < tolerance && Math.abs(a.y - b.y) < tolerance) { zeroLenEdges++ } } const severeReduction = oldPoints.length >= 6 && movedPoints.length > 0 && movedPoints.length <= Math.floor(oldPoints.length / 2) // 자기교차: 인접하지 않은 두 세그먼트가 교차하는지 검사 const segIntersect = (p1, p2, p3, p4) => { const d = (p2.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p2.y - p1.y) * (p4.x - p3.x) if (Math.abs(d) < 1e-9) return false const t = ((p3.x - p1.x) * (p4.y - p3.y) - (p3.y - p1.y) * (p4.x - p3.x)) / d const u = ((p3.x - p1.x) * (p2.y - p1.y) - (p3.y - p1.y) * (p2.x - p1.x)) / d return t > 1e-6 && t < 1 - 1e-6 && u > 1e-6 && u < 1 - 1e-6 } let selfIntersect = false const n = movedPoints.length outer: for (let i = 0; i < n; i++) { const a1 = movedPoints[i] const a2 = movedPoints[(i + 1) % n] for (let j = i + 2; j < n; j++) { // 마지막-첫번째 인접 세그먼트는 스킵 if (i === 0 && j === n - 1) continue const b1 = movedPoints[j] const b2 = movedPoints[(j + 1) % n] if (!a1 || !a2 || !b1 || !b2) continue if (segIntersect(a1, a2, b1, b2)) { selfIntersect = true break outer } } } if (zeroLenEdges > 0 || severeReduction || selfIntersect) { logger.warn('[safeMovedPointsWithFallback] 붕괴/교차 감지 (로그만)', { movedLen: movedPoints.length, oldLen: oldPoints.length, zeroLenEdges, severeReduction, selfIntersect, }) } return movedPoints } /** * SkeletonBuilder를 사용하여 스켈레톤을 생성하고 내부선을 그립니다. * @param {string} roofId - 지붕 ID * @param {fabric.Canvas} canvas - 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 모드 * @param {fabric.Object} roof - 지붕 객체 * @param baseLines */ // [v1 helper 2026-04-29] 각 baseLine corner 에서 정확히 45° 대각 방향으로 ray cast → // 먼저 만나는 roofLine 세그먼트와의 교점까지 라인 그리기. // - 방향 = (signDx, signDy)/√2, 즉 4사분면 정확 대각. // signDx = sign(roofLinePoints[i].x - baseLinePoints[i].x) ← HEAD 의 contactData 와 동일 식 // signDy = sign(roofLinePoints[i].y - baseLinePoints[i].y) // 0 폴백 = centroid 기준 (HEAD line 852~853 동일). // - outward bisector(변 normal 합) 식은 비대각 (= "90° 꺾임" 으로 보임) → 사용 안 함. // - canvas.add 만 수행 (innerLines/skeletonLines 영향 0). // - 누적 보존: 인자 baseLines/roofLines 그대로, 리셋 없음. // - 롤백: DRAW_BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER = false. const drawBaselineToRooflineHelpers = (roof, canvas, baseLinePoints, roofLinePoints) => { if (!DRAW_BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER) return if (!Array.isArray(baseLinePoints) || baseLinePoints.length < 3) return if (!Array.isArray(roofLinePoints) || roofLinePoints.length < 3) return if (!Array.isArray(roof.innerLines) || roof.innerLines.length === 0) return const m = roofLinePoints.length // ray (P, dir) ∩ segment (A, B) → t (>0). 없으면 Infinity. const rayHitSegment = (P, dir, A, B) => { const sx = B.x - A.x, sy = B.y - A.y const denom = dir.x * sy - dir.y * sx if (Math.abs(denom) < 1e-9) return Infinity const ax = A.x - P.x, ay = A.y - P.y const t = (ax * sy - ay * sx) / denom const s = (ax * dir.y - ay * dir.x) / denom if (t > 1e-6 && s >= -1e-6 && s <= 1 + 1e-6) return t return Infinity } // 점-선분 거리. P 가 polygon edge 위(또는 매우 가까이)인지 검사용. const pointSegDist = (P, A, B) => { const sx = B.x - A.x, sy = B.y - A.y const lenSq = sx * sx + sy * sy if (lenSq < 1e-9) return Math.hypot(P.x - A.x, P.y - A.y) let t = ((P.x - A.x) * sx + (P.y - A.y) * sy) / lenSq t = Math.max(0, Math.min(1, t)) return Math.hypot(P.x - (A.x + t * sx), P.y - (A.y + t * sy)) } const isPointOnRoofLine = (P, eps = 1.0) => { for (let i = 0; i < m; i++) { const d = pointSegDist(P, roofLinePoints[i], roofLinePoints[(i + 1) % m]) if (d < eps) return true } return false } // baseLine corner 중 P 와 가장 가까운 거리. const minDistToBaseLine = (P) => { let min = Infinity for (const c of baseLinePoints) { const d = Math.hypot(P.x - c.x, P.y - c.y) if (d < min) min = d } return min } // [v1 ext 2026-04-29] HIP 라인만 추출. // ext = SK(hip) 의 연장선이자 처마 라인이므로 항상 대각선. // corner 갯수 무관, hip 갯수 기반 → 평행오버 후 잔여 corner 가 만들어내던 헛 ext 제거. const hipLines = roof.innerLines.filter((il) => { if (!il || !isFinite(il.x1) || !isFinite(il.y1) || !isFinite(il.x2) || !isFinite(il.y2)) return false return il.lineName === 'hip' || il.name === 'hip' }) // logger.log(`[v1 ext] HIP 추출 ${hipLines.length}개 / 전체 innerLines ${roof.innerLines.length}`) // 절삭 대상: roofLine seg + canvas 의 다른 보조라인 (eaveHelpLine 등). // 기존 helper 자체(BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER_TYPE) / wall/roof 본체 / 텍스트 등은 제외. const segs = [] for (let i = 0; i < m; i++) { segs.push({ A: roofLinePoints[i], B: roofLinePoints[(i + 1) % m] }) } const excludedNames = new Set([ 'wall', 'roof', 'WALL', 'ROOF', 'lengthText', 'outerLine', 'baseLine', 'outerLinePoint', BASELINE_TO_ROOFLINE_HELPER_TYPE, ]) const canvasObjs = (typeof canvas?.getObjects === 'function') ? canvas.getObjects() : [] for (const obj of canvasObjs) { if (!obj) continue if (obj.parentId !== roof.id) continue if (excludedNames.has(obj.name) || excludedNames.has(obj.lineName)) continue if (!isFinite(obj.x1) || !isFinite(obj.y1) || !isFinite(obj.x2) || !isFinite(obj.y2)) continue if (Math.hypot(obj.x2 - obj.x1, obj.y2 - obj.y1) < 0.5) continue segs.push({ A: { x: obj.x1, y: obj.y1 }, B: { x: obj.x2, y: obj.y2 }, __name: obj.name || obj.lineName }) } // [BR-SEGS] local only — segs 에 들어간 aux 라인 목록 (eaveHelpLine 등 보조선 포함 여부 진단) if (process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local') { const auxList = [] for (let k = m; k < segs.length; k++) { const s = segs[k] auxList.push(`${s.__name || '?'}=(${Math.round(s.A.x)},${Math.round(s.A.y)})→(${Math.round(s.B.x)},${Math.round(s.B.y)}) len=${Math.round(Math.hypot(s.B.x - s.A.x, s.B.y - s.A.y))}`) } // logger.log(`[BR-SEGS] roofLine=${m} aux=${segs.length - m}`, auxList) } // [v1 ext 정정] ext 는 wallbaseLine 의 꼭지점(corner) 에 outer 끝점이 일치하는 hip 만 대상. // 내부에서 끝나는 hip(ridge 쪽으로만 향하는 hip) 은 ext 대상 아님. const CORNER_EPS = 1.0 for (const hip of hipLines) { const p1 = { x: hip.x1, y: hip.y1 } const p2 = { x: hip.x2, y: hip.y2 } // outerEnd = baseLine corner 와 가까운 끝. 반대는 inner(ridge 쪽). const d1 = minDistToBaseLine(p1) const d2 = minDistToBaseLine(p2) const outerEnd = d1 < d2 ? p1 : p2 const innerEnd = d1 < d2 ? p2 : p1 const outerCornerDist = Math.min(d1, d2) // outer 끝이 wallbaseLine corner 에 일치하지 않으면 ext 대상 아님. if (outerCornerDist > CORNER_EPS) { // logger.log( // `[v1 ext] hip outer=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)}) ` + // `corner 거리=${outerCornerDist.toFixed(2)} > ${CORNER_EPS} → 내부 hip skip` // ) continue } // 이미 처마(roofLine) 위에 있으면 ext 불필요. if (isPointOnRoofLine(outerEnd, 1.0)) { // logger.log(`[v1 ext] hip outer=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)}) 이미 roofLine 위 → skip`) continue } // 방향 = innerEnd → outerEnd 의 unit vec (hip 자체 진행 방향 그대로). const dx = outerEnd.x - innerEnd.x const dy = outerEnd.y - innerEnd.y const len = Math.hypot(dx, dy) if (len < 1e-6) continue const ux = dx / len, uy = dy / len // outerEnd 에서 unit 방향으로 ray cast → 가장 먼저 만나는 segment 까지. let bestT = Infinity let bestSrc = '' let bestSegName = '' const __isLocalRayLog = process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local' for (let k = 0; k < segs.length; k++) { const { A, B } = segs[k] const t = rayHitSegment(outerEnd, { x: ux, y: uy }, A, B) // [BR-RAY] local only — finite t 인 모든 후보 hit 찍기 (어떤 seg 가 가장 빠른지 비교용) if (__isLocalRayLog && isFinite(t)) { const __label = (k < m) ? `roofLine#${k}` : (segs[k].__name || `aux#${k - m}`) // logger.log(`[BR-RAY] hip outer=(${Math.round(outerEnd.x)},${Math.round(outerEnd.y)}) ${__label} t=${t.toFixed(2)} seg=(${Math.round(A.x)},${Math.round(A.y)})→(${Math.round(B.x)},${Math.round(B.y)})`) } if (t < bestT) { bestT = t bestSrc = (k < m) ? 'roofLine' : 'aux' bestSegName = (k < m) ? 'roofLine' : (segs[k].__name || 'aux') } } if (!isFinite(bestT) || bestT < 0.5) { // logger.log(`[v1 ext] hip outer=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)}) NO_HIT or 너무 가까움`) continue } // [2026-04-30] 승자가 eaveHelpLine 이면 ext skip. // ext 의 목적은 hip 을 outer roofLine(처마) 까지 연장하는 것. // eaveHelpLine 이 ray 경로를 가로막으면 이미 eave/aux 영역에 도달한 것이므로 더 그릴 필요 없음. // roofLine 승자만 진짜 "처마 도달" 로 인정 → ext 그림. if (bestSegName === 'eaveHelpLine') { // logger.log(`[v1 ext] hip outer=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)}) 승자=eaveHelpLine bestT=${bestT.toFixed(2)} → skip`) continue } const hitX = outerEnd.x + ux * bestT const hitY = outerEnd.y + uy * bestT // logger.log( // `[v1 ext] hip outer=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)}) ` + // `dir=(${ux.toFixed(3)},${uy.toFixed(3)}) bestT=${bestT.toFixed(2)} src=${bestSrc} ` + // `→ ext=(${outerEnd.x.toFixed(1)},${outerEnd.y.toFixed(1)})→(${hitX.toFixed(1)},${hitY.toFixed(1)})` // ) // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── // [hip 좌표 연장 2026-04-30] // ext 가 invisible 로 숨겨지면서 baseLine corner ↔ roof corner 시각 갭 발생. // sk(hip) 의 outer 끝점을 ext 끝점(hitX/hitY) 까지 연장해서 한 줄의 대각선 라인으로. // ext 객체는 그대로 만들어 canvas 에 남김 (invisible 데이터, 디버그/참조용). // integrate 의 ext+sk merge 가 sk 좌표를 되돌리지 않게 __extended 플래그 부착. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── const oldLen = Math.hypot(hip.x2 - hip.x1, hip.y2 - hip.y1) const extLen = bestT // outerEnd → hitPoint 거리 const ratio = oldLen > 0 ? (oldLen + extLen) / oldLen : 1 // outer 가 p1 (d1 { //처마 let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) // [추가] wall 객체를 찾아 roof.lines에 wallId를 직접 주입 (초기화) // 지붕은 벽을 기반으로 생성되므로 라인의 순서(Index)가 동일합니다. const wallObj = canvas.getObjects().find((object) => object.name === POLYGON_TYPE.WALL && object.attributes.roofId === roofId) if (roof && wallObj && roof.lines && wallObj.lines) { // 개선된 코드 (기하학적 매칭) // or use some other unique properties roof.lines.forEach((rLine, index) => { // 벽 라인 중에서 시작점과 끝점이 일치하는 라인 찾기 const wLine = wallObj.lines[index] if (wLine) { // 안정적인 ID 생성 rLine.attributes.wallLine = wLine.id; // Use the stable ID // ... } }) } const eavesType = [LINE_TYPE.WALLLINE.EAVES, LINE_TYPE.WALLLINE.HIPANDGABLE] const gableType = [LINE_TYPE.WALLLINE.GABLE, LINE_TYPE.WALLLINE.JERKINHEAD] /** 외벽선 */ const wall = canvas.getObjects().find((object) => object.name === POLYGON_TYPE.WALL && object.attributes.roofId === roofId) const baseLines = wall.baseLines.filter((line) => line.attributes.planeSize > 0) // // 디버그: baseLines의 offset/type/좌표 확인 // baseLines.forEach((bl, i) => { // logger.log(`[skeleton] baseLine[${i}] type=${bl.attributes?.type} offset=${bl.attributes?.offset} (${Math.round(bl.x1)},${Math.round(bl.y1)})→(${Math.round(bl.x2)},${Math.round(bl.y2)})`) // }) // roof.points.forEach((p, i) => { // logger.log(`[skeleton] roof.points[${i}] (${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`) // }) // roof.points 순서와 맞춰야 offset 매핑이 정확함 const baseLinePoints = createOrderedBasePoints(roof.points, baseLines) // baseLinePoints.forEach((p, i) => { // logger.log(`[skeleton] orderedBase[${i}] (${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`) // }) const outerLines = canvas.getObjects().filter((object) => object.name === 'outerLinePoint') || [] const outerLinePoints = outerLines.map((line) => ({ x: line.left, y: line.top })) const hipLines = canvas.getObjects().filter((object) => object.name === 'hip' && object.parentId === roofId) || [] const ridgeLines = canvas.getObjects().filter((object) => object.name === 'ridge' && object.parentId === roofId) || [] // 1. 지붕 폴리곤 유효성 검사 const coordinates = preprocessPolygonCoordinates(roof.points) if (coordinates.length < 3) { logger.warn('Polygon has less than 3 unique points. Cannot generate skeleton.') return } const moveFlowLine = roof.moveFlowLine || 0 const moveUpDown = roof.moveUpDown || 0 // 디버그: offset 변경 + moveLine 상태 확인 // logger.log('[DEBUG] moveFlowLine:', moveFlowLine, 'moveUpDown:', moveUpDown) // logger.log('[DEBUG] wall.lines:', wall.lines.map((l, i) => `[${i}] (${Math.round(l.x1)},${Math.round(l.y1)})→(${Math.round(l.x2)},${Math.round(l.y2)})`)) // logger.log('[DEBUG] wall.baseLines:', wall.baseLines.map((l, i) => `[${i}] (${Math.round(l.x1)},${Math.round(l.y1)})→(${Math.round(l.x2)},${Math.round(l.y2)})`)) // logger.log('[DEBUG] roof.points:', roof.points.map((p, i) => `[${i}] (${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) // 닫힌 폴리곤(첫점 = 끝점)인 경우 마지막 중복 점 제거 const isClosedPolygon = (points) => points.length > 1 && isSamePoint(points[0], points[points.length - 1]) // roofLinePoints : drawRoofPolygon에서 baseLine + 각 변의 offset으로 계산된 실제 처마 외곽선 // orderedBaseLinePoints: 외벽선(baseLine) 꼭짓점을 연결 순서대로 정렬 const roofLinePoints = isClosedPolygon(roof.points) ? roof.points.slice(0, -1) : roof.points const orderedBaseLinePoints = isClosedPolygon(baseLinePoints) ? baseLinePoints.slice(0, -1) : baseLinePoints // 2. 각 baseLine 꼭짓점 → 대응하는 roofLine 꼭짓점 방향벡터 계산 // 각 변의 offset이 달라도 방향은 항상 baseLine → roofLine (바깥쪽) const contactData = orderedBaseLinePoints.map((point, index) => { const roofPoint = roofLinePoints[index] if (!roofPoint) return { dx: 0, dy: 0, signDx: 0, signDy: 0 } const dx = roofPoint.x - point.x const dy = roofPoint.y - point.y return { dx, dy, signDx: Math.sign(dx), signDy: Math.sign(dy) } }) // 3. maxStep: 모든 꼭짓점 중 가장 큰 45도 대각 step 값 // - 각 꼭짓점의 min(|dx|, |dy|) = 해당 꼭짓점에서 45도 방향으로 확장 가능한 거리 // - 전체에서 max를 취해 SkeletonBuilder 입력 다각형이 충분히 확장되도록 보장 // - 모든 꼭짓점에 동일한 maxStep을 적용하므로 각 변의 offset이 달라도 // SkeletonBuilder 입력은 항상 대칭 다각형이 되어 스켈레톤이 안정적으로 생성됨 const maxStep = contactData.reduce((max, data) => { return Math.max(max, Math.min(Math.abs(data.dx), Math.abs(data.dy))) }, 0) // baseLine 폴리곤 중심점 (dx 또는 dy가 0인 꼭짓점의 확장 방향 보정에 사용) const centroid = orderedBaseLinePoints.reduce((acc, p) => { acc.x += p.x / orderedBaseLinePoints.length acc.y += p.y / orderedBaseLinePoints.length return acc }, { x: 0, y: 0 }) // 4. 모든 꼭짓점을 동일한 maxStep으로 45도 대각 방향 확장 // - dx 또는 dy가 0인 경우(한 축 이동만 있는 꼭짓점): centroid 기준 바깥 방향으로 보정 let roofLineContactPoints = orderedBaseLinePoints.map((point, index) => { const data = contactData[index] let signDx = data.signDx let signDy = data.signDy if (signDx === 0) signDx = point.x >= centroid.x ? 1 : -1 if (signDy === 0) signDy = point.y >= centroid.y ? 1 : -1 return { x: point.x + signDx * maxStep, y: point.y + signDy * maxStep } }) // 5. changRoofLinePoints: SkeletonBuilder에 입력할 최종 다각형 // - roofLineContactPoints 방향으로 maxContactDistance(= √2 × maxStep) 만큼 확장 // - 45도 대각 방향(signDx, signDy 각 ±1)이므로 실제 x·y 이동량은 각 축으로 maxStep const maxContactDistance = Math.hypot(maxStep, maxStep) // logger.log("orderedBaseLinePoints",orderedBaseLinePoints) // logger.log("contactData",contactData) // logger.log("roofLineContactPoints",roofLineContactPoints) // logger.log("maxContactDistance",maxContactDistance) let changRoofLinePoints = orderedBaseLinePoints.map((point, index) => { const contactPoint = roofLineContactPoints[index] if (!contactPoint) return point const dx = contactPoint.x - point.x const dy = contactPoint.y - point.y const len = Math.hypot(dx, dy) if (len === 0 || maxContactDistance === 0) return point return { x: point.x + (dx / len) * maxContactDistance, y: point.y + (dy / len) * maxContactDistance } }) // logger.log("changRoofLinePoints1:::", changRoofLinePoints) // 6. 마루이동(용마루 위치 수동 조정)이 설정된 경우 movingLineFromSkeleton 결과로 대체 if (moveFlowLine !== 0 || moveUpDown !== 0) { // [정책] 오버 이동(verifyMoveBoundary='crossed') 처리: // - 과거: 'crossed' 시 재빌드 스킵하여 기존 SK 유지 (silent skip). // - 현재: 사용자가 재작도 회피용 단축 수단으로 오버를 의도 사용 → 오버된 wall.baseLines 좌표 기반 재빌드 수행. // - 경고 로그만 남기고 기존 흐름 그대로 진행. try { const __moveVerdict = verifyMoveBoundary(roofId, canvas) if (__moveVerdict === 'crossed') { logger.warn('[skeleton] 경계 넘음(crossed) → 오버된 wall.baseLine 좌표 기반 재빌드 진행') } } catch (e) { logger.warn('[skeleton] verifyMoveBoundary 예외 → 기존 흐름 진행:', e) } const movedPoints = safeMovedPointsWithFallback(roofId, canvas) // logger.log("movedPoints:::", movedPoints); // movedPoints를 roof 경계로 확장 // 이번 이동에서 실제로 변경된 포인트만 구분하여, 변경되지 않은 축만 roof 경계로 확장 /* * [DEAD CODE — 비활성 보존] * 의도: "이번 이동에서 바뀌지 않은 축은 roof 경계로 교정" 하려던 블록. * 비활성화 이유: correctedPoints 결과가 아래 대입(roofLineContactPoints/changRoofLinePoints)에서 * movedPoints로 대체되어 실사용되지 않음. 또한 누적 이동 상태에서 "이번에 안 움직인 y축"을 * roof 경계로 되돌려 이전 이동(예: 1차 top)의 y값을 지우는 부작용 위험이 있어 이전 작업자가 * 대입을 주석 처리한 것으로 보임. 구조/의도 흔적만 남겨 두고 실행은 하지 않는다. * * const oldPoints = canvas?.skeleton?.lastPoints ?? roofLinePoints * const tolerance = 0.1 * const correctedPoints = movedPoints.map((mp, i) => { * const rp = roofLinePoints[i] * const op = oldPoints[i] * if (!rp || !op) return mp * const xMatch = Math.abs(mp.x - rp.x) < tolerance * const yMatch = Math.abs(mp.y - rp.y) < tolerance * if (xMatch && yMatch) return mp * const xMoved = Math.abs(mp.x - op.x) >= tolerance * const yMoved = Math.abs(mp.y - op.y) >= tolerance * let newX = mp.x * let newY = mp.y * if (!xMoved && !xMatch) newX = rp.x * if (!yMoved && !yMatch) newY = rp.y * return { x: newX, y: newY } * }) * roofLineContactPoints = correctedPoints * changRoofLinePoints = correctedPoints */ roofLineContactPoints = movedPoints changRoofLinePoints = movedPoints } // [v1 architecture 2026-04-29] SK 입력 강제 = wall.baseLines 직접. // 위에서 계산된 changRoofLinePoints (45° 확장 또는 movedPoints) 를 모두 무시하고 // orderedBaseLinePoints (= wall.baseLines corner) 그대로 사용. // wall.baseLines 는 마루이동/벽이동/offset 의 모든 누적 변경 반영 → SK 자동 동기화. // 확장선은 drawBaselineToRooflineHelpers (45° to first roofLine) 가 별도 그림. if (SK_INPUT_USE_WALL_BASELINE_DIRECT) { changRoofLinePoints = orderedBaseLinePoints.map((p) => ({ x: p.x, y: p.y })) roofLineContactPoints = orderedBaseLinePoints.map((p) => ({ x: p.x, y: p.y })) // logger.log('[v1 SK_INPUT] wall.baseLines 직접 사용 (45° 확장/movedPoints 무시):', // changRoofLinePoints.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`).join(' ')) // [v1 평행오버 corner 흡수 2026-04-29] // 평행오버 시 OVER_GUARD 가 인접 baseLine 길이를 OVER_EPS(0.5) 만큼만 남김. // 그 corner 는 사실상 평행 — 모서리가 없어진 상태이므로 SK 빌더 입력에서 제외해야 // 헛 hip / 헛 ext 가 만들어지지 않는다. // 조건: 인접점 거리 < DUP_EPS 또는 (prev,curr,next) cross < COLLINEAR_EPS // 여러 점 동시 흡수 가능 → 다중 패스. const DUP_EPS = 1.0 const COLLINEAR_EPS = 50.0 // |cross| 단위는 면적의 2배. baseLine 한쪽이 1px 미만이면 cross 도 매우 작음. let kept = changRoofLinePoints.slice() const absorbedAll = [] for (let pass = 0; pass < 5 && kept.length > 3; pass++) { const next = [] const absorbedPass = [] for (let i = 0; i < kept.length; i++) { const prev = kept[(i - 1 + kept.length) % kept.length] const curr = kept[i] const nxt = kept[(i + 1) % kept.length] const dPrev = Math.hypot(curr.x - prev.x, curr.y - prev.y) const dNext = Math.hypot(nxt.x - curr.x, nxt.y - curr.y) const cross = (curr.x - prev.x) * (nxt.y - prev.y) - (curr.y - prev.y) * (nxt.x - prev.x) if (dPrev < DUP_EPS || dNext < DUP_EPS || Math.abs(cross) < COLLINEAR_EPS) { absorbedPass.push(`[${i}](${Math.round(curr.x)},${Math.round(curr.y)}) dPrev=${dPrev.toFixed(2)} dNext=${dNext.toFixed(2)} cross=${cross.toFixed(2)}`) continue } next.push(curr) } if (absorbedPass.length === 0) break absorbedAll.push(...absorbedPass) kept = next } if (absorbedAll.length > 0 && kept.length >= 3) { // logger.log(`[v1 SK_INPUT 평행흡수] ${absorbedAll.length}개 corner 제거:\n ${absorbedAll.join('\n ')}`) // logger.log(`[v1 SK_INPUT 평행흡수] 최종 ${kept.length}개 corner:`, // kept.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`).join(' ')) changRoofLinePoints = kept roofLineContactPoints = kept.map((p) => ({ x: p.x, y: p.y })) } } // logger.log('[DEBUG] changRoofLinePoints(최종 SK입력):', changRoofLinePoints.map((p, i) => `[${i}] (${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) // 좌표 유효성 검증 const invalidPoints = changRoofLinePoints.filter((p, i) => p == null || isNaN(p.x) || isNaN(p.y) || !isFinite(p.x) || !isFinite(p.y) ) if (invalidPoints.length > 0) { logger.error('[SK_ERROR] 유효하지 않은 좌표 발견:', invalidPoints) logger.error('[SK_ERROR] 전체 좌표:', JSON.stringify(changRoofLinePoints)) } // 인접 중복점 검출 (거리 < 0.5) for (let i = 0; i < changRoofLinePoints.length; i++) { const curr = changRoofLinePoints[i] const next = changRoofLinePoints[(i + 1) % changRoofLinePoints.length] const dist = Math.hypot(next.x - curr.x, next.y - curr.y) if (dist < 0.5) { logger.warn(`[SK_WARN] 인접 중복점: [${i}](${Math.round(curr.x)},${Math.round(curr.y)}) ↔ [${(i + 1) % changRoofLinePoints.length}](${Math.round(next.x)},${Math.round(next.y)}) dist=${dist.toFixed(3)}`) } } // 일직선(collinear) 점 검출 for (let i = 0; i < changRoofLinePoints.length; i++) { const prev = changRoofLinePoints[(i - 1 + changRoofLinePoints.length) % changRoofLinePoints.length] const curr = changRoofLinePoints[i] const next = changRoofLinePoints[(i + 1) % changRoofLinePoints.length] const cross = (curr.x - prev.x) * (next.y - prev.y) - (curr.y - prev.y) * (next.x - prev.x) if (Math.abs(cross) < 1.0) { logger.warn(`[SK_WARN] 일직선 점: [${i}](${Math.round(curr.x)},${Math.round(curr.y)}) cross=${cross.toFixed(3)}`) } } // 다각형 오버 검출: 원본 roof.points와 비교하여 꼭짓점 방향(cross product)이 뒤집혔는지 체크 let isOverDetected = false const origPoints = roof.points || [] const n = changRoofLinePoints.length // logger.log('[SK_OVER_DEBUG] origPoints:', origPoints.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) // logger.log('[SK_OVER_DEBUG] changRoofLinePoints:', changRoofLinePoints.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) // logger.log('[SK_OVER_DEBUG] 변경된 점:', changRoofLinePoints.map((p, i) => { // const o = origPoints[i] // if (!o) return null // const dist = Math.hypot(p.x - o.x, p.y - o.y) // return dist > 1 ? `[${i}] dx=${Math.round(p.x - o.x)} dy=${Math.round(p.y - o.y)}` : null // }).filter(Boolean)) if (origPoints.length === n && n >= 3) { for (let i = 0; i < n; i++) { const prevOrig = origPoints[(i - 1 + n) % n] const currOrig = origPoints[i] const nextOrig = origPoints[(i + 1) % n] const crossOrig = (currOrig.x - prevOrig.x) * (nextOrig.y - prevOrig.y) - (currOrig.y - prevOrig.y) * (nextOrig.x - prevOrig.x) const prevNew = changRoofLinePoints[(i - 1 + n) % n] const currNew = changRoofLinePoints[i] const nextNew = changRoofLinePoints[(i + 1) % n] const crossNew = (currNew.x - prevNew.x) * (nextNew.y - prevNew.y) - (currNew.y - prevNew.y) * (nextNew.x - prevNew.x) if (crossOrig * crossNew < 0) { isOverDetected = true logger.error(`[SK_OVER] 꼭짓점[${i}] 방향 뒤집힘! cross: ${crossOrig.toFixed(1)} → ${crossNew.toFixed(1)}`) logger.error(`[SK_OVER] 원본: [${(i-1+n)%n}](${Math.round(prevOrig.x)},${Math.round(prevOrig.y)}) → [${i}](${Math.round(currOrig.x)},${Math.round(currOrig.y)}) → [${(i+1)%n}](${Math.round(nextOrig.x)},${Math.round(nextOrig.y)})`) logger.error(`[SK_OVER] 변경: [${(i-1+n)%n}](${Math.round(prevNew.x)},${Math.round(prevNew.y)}) → [${i}](${Math.round(currNew.x)},${Math.round(currNew.y)}) → [${(i+1)%n}](${Math.round(nextNew.x)},${Math.round(nextNew.y)})`) } } } // changRoofLinePoints를 roof.skeletonPoints에 저장 (roof.points 원본은 유지) roof.skeletonPoints = changRoofLinePoints.map(p => ({ x: p.x, y: p.y })) // ────────────────────────────────────────────────────────────────── // [분기] 스켈레톤 입력 포인트 결정 // 정상: changRoofLinePoints 그대로 사용 // 오버(일반 경로로 들어온 에지 케이스): calcOverCorrectedPoints() 로 보정 포인트 생성 // ※ verifyMoveBoundary === 'crossed' 케이스는 drawHelpLine 에서 drawSkeletonRidgeRoofFromBaseLines // 로 사전 분기하므로, 여기 isOverDetected 분기는 일반 경로의 안전망 용도로만 작동. // ※ changRoofLinePoints 자체는 절대 수정하지 않음. 실패 시 그대로 fallback. // ────────────────────────────────────────────────────────────────── let skeletonInputPoints = changRoofLinePoints if (isOverDetected) { try { const corrected = calcOverCorrectedPointsSafe( changRoofLinePoints, origPoints, canvas?.skeleton?.lastPoints ?? null ) if (corrected && corrected.length >= 3) { skeletonInputPoints = corrected // logger.log('[SK_OVER] 보정 포인트 적용:', skeletonInputPoints.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) } } catch (e) { logger.error('[SK_OVER] 보정 실패 → fallback:', e) } } const perturbedPoints = perturbPolygonPoints(skeletonInputPoints) const geoJSONPolygon = toGeoJSON(perturbedPoints) try { // SkeletonBuilder는 닫히지 않은 폴리곤을 기대하므로 마지막 점 제거 geoJSONPolygon.pop() // logger.log('[SkeletonBuilder] geoJSONPolygon:', JSON.stringify(geoJSONPolygon, null, 2)) // logger.log('[SkeletonBuilder] 꼭짓점 수:', geoJSONPolygon.length) const skeleton = SkeletonBuilder.BuildFromGeoJSON([[geoJSONPolygon]]) // 스켈레톤 데이터를 기반으로 내부선 생성 roof.innerLines = roof.innerLines || [] roof.innerLines = createInnerLinesFromSkeleton(roofId, canvas, skeleton, textMode, isOverDetected, changRoofLinePoints) //logger.log("roofInnerLines:::", roof.innerLines); // [v1 helper 2026-04-29 B 경로] SK 입력 (offset 확장 baseLine 또는 movedPoints) 과 roofLinePoints 간 // gap 을 시각화. innerLines 와 별개 collection. 기존 working code (processInBoth 등) 무영향. drawBaselineToRooflineHelpers(roof, canvas, changRoofLinePoints, roofLinePoints) // 캔버스에 스켈레톤 상태 저장 if (!canvas.skeletonStates) { canvas.skeletonStates = {} canvas.skeletonLines = [] } canvas.skeletonStates[roofId] = true canvas.skeletonLines = [] canvas.skeletonLines.push(...roof.innerLines) roof.skeletonLines = canvas.skeletonLines const cleanSkeleton = { Edges: skeleton.Edges.map((edge) => ({ X1: edge.Edge.Begin.X, Y1: edge.Edge.Begin.Y, X2: edge.Edge.End.X, Y2: edge.Edge.End.Y, Polygon: edge.Polygon, // Add other necessary properties, but skip circular references })), roofId: roofId, // Add other necessary top-level properties } // [누적상태 보존] // canvas.skeleton = cleanSkeleton 으로 교체하면 기존 lastPoints 가 사라져, // 직후 호출되는 buildRawMovedPoints 의 prevLast 가 undefined 로 떨어진다. // 그 결과 save 경로가 매번 "orig + 이번 세션 delta" 만 기록하여 // 이전 세션들의 누적 이동(y-shift 등)이 drop → 3~4차 이동에서 SK 붕괴. // 교체 전에 lastPoints 를 캡처해 새 skeleton 에 이어붙여 누적을 유지한다. const __preservedLastPoints = canvas.skeleton?.lastPoints ?? null canvas.skeleton = [] canvas.skeleton = cleanSkeleton if (__preservedLastPoints) canvas.skeleton.lastPoints = __preservedLastPoints // lastPoints 는 축소되지 않은 풀 길이(roof.points.length) 버전으로 저장해야 // 다음 이동 시 인덱스 기반 매칭이 유지됨. raw 재구성 실패 시에만 기존 값 사용. const rawMovedFull = buildRawMovedPoints(roofId, canvas) if (rawMovedFull && rawMovedFull.length === (roof.points?.length ?? 0)) { canvas.skeleton.lastPoints = rawMovedFull // [LP-TRACE] 실제 저장되는 lastPoints[7] — 이 값이 다음 이동의 prevLast[7] try { const _p7 = rawMovedFull[7] // logger.log(`[LP-TRACE] lastPoints.save [7]=(${_p7?.x?.toFixed(1)},${_p7?.y?.toFixed(1)}) len=${rawMovedFull.length}`) } catch (_e) {} // logger.log('[skeleton] lastPoints 저장: raw 풀 길이', rawMovedFull.length, '점') } else { canvas.skeleton.lastPoints = roofLineContactPoints } canvas.set('skeleton', cleanSkeleton) canvas.renderAll() //logger.log('skeleton rendered.', canvas) } catch (e) { logger.error('[SK_ERROR] 스켈레톤 생성 중 오류 발생:', e) logger.error('[SK_ERROR] 입력 좌표:', changRoofLinePoints.map((p, i) => `[${i}] (${p.x.toFixed(2)},${p.y.toFixed(2)})`)) logger.error('[SK_ERROR] geoJSON:', JSON.stringify(geoJSONPolygon)) // [보호] 예외 시 상태 플래그만 복구하고, 기존 SK/innerLines는 유지한다. // → 사용자가 힘들게 추가한 라인들이 순간적으로 사라지는 현상 방지. if (canvas.skeletonStates) { canvas.skeletonStates[roofId] = false } // 주의: canvas.skeletonLines 는 의도적으로 비우지 않음 (이전 성공 상태 보존) } } /** * 오버 이동(verifyMoveBoundary='crossed') 전용 경로. * * 일반 경로(drawSkeletonRidgeRoof) 는 wall.baseLines → 45도 대각 확장 → roof 경계까지 늘린 polygon 을 * SkeletonBuilder 에 입력한다. 오버 이동 상태에선 이 확장/클램핑이 폴리곤 자가교차나 roof 경계로의 * 되돌림을 야기해 엉뚱한 SK 를 만든다. * * 본 함수는 **wall.baseLines 의 끝점을 확장/offset 없이 그대로** polygon 으로 넘겨 SK 를 빌드한다. * - roof.points / roof.lines / outerLine / lengthText 는 건드리지 않음. * - SHOULDER_ABSORBED (planeSize < 1) baseLines 는 스킵. * - innerLines 는 기존 createInnerLinesFromSkeleton 으로 생성 (isOverDetected=true 마킹). * - canvas.skeleton.lastPoints 는 기존 값을 보존 (오버 상태에서 새로 계산하지 않음). */ export const drawSkeletonRidgeRoofFromBaseLines = (roofId, canvas, textMode) => { const roof = canvas?.getObjects().find((o) => o.id === roofId) if (!roof) { logger.warn('[SK_OVER_FN] roof 없음 → 중단') return } const wall = canvas.getObjects().find((obj) => obj.name === POLYGON_TYPE.WALL && obj.attributes?.roofId === roofId) if (!wall || !wall.baseLines?.length) { logger.warn('[SK_OVER_FN] wall/baseLines 없음 → 중단') return } // wall.baseLines 순차 끝점(x1,y1) 수집. zero-length(SHOULDER_ABSORBED) 항목 스킵. const rawPoints = [] for (let i = 0; i < wall.baseLines.length; i++) { const bl = wall.baseLines[i] const planeSize = bl?.attributes?.planeSize ?? Infinity if (planeSize < 1) { // logger.log(`[SK_OVER_FN] baseLines[${i}] SHOULDER_ABSORBED skip (planeSize=${planeSize})`) continue } if (bl == null || !isFinite(bl.x1) || !isFinite(bl.y1)) { logger.warn(`[SK_OVER_FN] baseLines[${i}] invalid coord → skip`) continue } rawPoints.push({ x: bl.x1, y: bl.y1 }) } if (rawPoints.length < 3) { logger.warn(`[SK_OVER_FN] 유효 baseLines 끝점 ${rawPoints.length} < 3 → 중단`) return } // logger.log('[SK_OVER_FN] wall.baseLines polygon:', rawPoints.map((p, i) => `[${i}](${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`)) // skeletonPoints 마킹 (오버 좌표 그대로) roof.skeletonPoints = rawPoints.map((p) => ({ x: p.x, y: p.y })) const perturbed = perturbPolygonPoints(rawPoints) const geoJSONPolygon = toGeoJSON(perturbed) try { geoJSONPolygon.pop() // logger.log('[SK_OVER_FN] geoJSONPolygon:', JSON.stringify(geoJSONPolygon, null, 2)) // logger.log('[SK_OVER_FN] 꼭짓점 수:', geoJSONPolygon.length) const skeleton = SkeletonBuilder.BuildFromGeoJSON([[geoJSONPolygon]]) roof.innerLines = roof.innerLines || [] roof.innerLines = createInnerLinesFromSkeleton(roofId, canvas, skeleton, textMode, /* isOverDetected */ true, rawPoints) if (!canvas.skeletonStates) { canvas.skeletonStates = {} canvas.skeletonLines = [] } canvas.skeletonStates[roofId] = true canvas.skeletonLines = [] canvas.skeletonLines.push(...roof.innerLines) roof.skeletonLines = canvas.skeletonLines const cleanSkeleton = { Edges: skeleton.Edges.map((edge) => ({ X1: edge.Edge.Begin.X, Y1: edge.Edge.Begin.Y, X2: edge.Edge.End.X, Y2: edge.Edge.End.Y, Polygon: edge.Polygon, })), roofId: roofId, } // lastPoints 는 기존 값 유지 (오버 상태에서 새 누적 기준점을 만들지 않음) const __preservedLastPoints = canvas.skeleton?.lastPoints ?? null canvas.skeleton = cleanSkeleton if (__preservedLastPoints) canvas.skeleton.lastPoints = __preservedLastPoints canvas.set('skeleton', cleanSkeleton) canvas.renderAll() } catch (e) { logger.error('[SK_OVER_FN] 스켈레톤 생성 오류:', e) logger.error('[SK_OVER_FN] 입력 좌표:', rawPoints.map((p, i) => `[${i}] (${p.x.toFixed(2)},${p.y.toFixed(2)})`)) if (canvas.skeletonStates) canvas.skeletonStates[roofId] = false } } /** * 스켈레톤 결과와 외벽선 정보를 바탕으로 내부선(용마루, 추녀)을 생성합니다. * @param {object} skeleton - SkeletonBuilder로부터 반환된 스켈레톤 객체 * @param {fabric.Object} roof - 대상 지붕 객체 * @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 ('plane', 'actual', 'none') * @param {Array} baseLines - 원본 외벽선 QLine 객체 배열 */ const createInnerLinesFromSkeleton = (roofId, canvas, skeleton, textMode, isOverDetected = false, skPolygonPoints = []) => { if (!skeleton?.Edges) return [] const roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) const wall = canvas.getObjects().find((obj) => obj.name === POLYGON_TYPE.WALL && obj.attributes.roofId === roofId) let skeletonLines = [] let findPoints = []; const processedInnerEdges = new Set() const textElements = {}; const coordinateText = (line) => { // Generate a stable ID for this line const lineKey = `${line.x1},${line.y1},${line.x2},${line.y2}`; // Remove existing text elements for this line if (textElements[lineKey]) { textElements[lineKey].forEach(text => { if (canvas.getObjects().includes(text)) { canvas.remove(text); } }); } // Create start point text const startText = new fabric.Text(`(${Math.round(line.x1)}, ${Math.round(line.y1)})`, { left: line.x1 + 5, top: line.y1 - 20, fontSize: 10, fill: 'magenta', fontFamily: 'Arial', selectable: false, hasControls: false, hasBorders: false }); // Create end point text const endText = new fabric.Text(`(${Math.round(line.x2)}, ${Math.round(line.y2)})`, { left: line.x2 + 5, top: line.y2 - 20, fontSize: 10, fill: 'orange', fontFamily: 'Arial', selectable: false, hasControls: false, hasBorders: false }); // Add to canvas canvas.add(startText, endText); // Store references textElements[lineKey] = [startText, endText]; // Bring lines to front canvas.bringToFront(startText); canvas.bringToFront(endText); }; // 1. 모든 Edge를 순회하며 기본 스켈레톤 선(용마루)을 수집합니다. skeleton.Edges.forEach((edgeResult, index) => { processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines); }); // 1-1. dead end(막다른 점) 라인 분석 (로그만, 삭제 안함) logDeadEndLines(skeletonLines, roof); // 2. 케라바(Gable) 속성을 가진 외벽선에 해당하는 스켈레톤을 후처리합니다. skeleton.Edges.forEach(edgeResult => { const { Begin, End } = edgeResult.Edge; const gableBaseLine = roof.lines.find(line => line.attributes.type === 'gable' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line) ); if (gableBaseLine) { // Store current state before processing - avoid circular refs by only picking needed data const beforeGableProcessing = skeletonLines.map(line => ({ p1: { x: line.p1.x, y: line.p1.y }, p2: { x: line.p2.x, y: line.p2.y }, attributes: { ...line.attributes }, lineStyle: { ...line.lineStyle } })); // if(canvas.skeletonLines.length > 0){ // skeletonLines = canvas.skeletonLines; // } // Process gable edge with both current and previous states const processedLines = processGableEdge( edgeResult, baseLines, [...skeletonLines], // Current state gableBaseLine, beforeGableProcessing // Previous state ); // Update canvas with processed lines canvas.skeletonLines = processedLines; skeletonLines = processedLines; } }); //2. 연결이 끊어진 라인이 있을경우 찾아서 추가한다(동 이동일때) // 3. 최종적으로 정리된 스켈레톤 선들을 QLine 객체로 변환하여 캔버스에 추가합니다. const innerLines = []; const addLines = [] const existingLines = new Set(); // 이미 추가된 라인을 추적하기 위한 Set //처마라인 const roofLines = roof.lines //벽라인 — wall.baseLines 의 회전 기준에 맞춰 wall.lines 정렬 보정 (createOrderedBasePoints 사상) let wallLines = wall.lines if (wall.baseLines && wall.baseLines.length > 0 && wallLines && wallLines.length === wall.baseLines.length) { const refStart = wall.baseLines[0].startPoint if (refStart) { let rotIdx = wallLines.findIndex((wl) => wl.startPoint && isSamePoint(wl.startPoint, refStart, 1.0)) if (rotIdx > 0) { wallLines = [...wallLines.slice(rotIdx), ...wallLines.slice(0, rotIdx)] if (process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local') { // logger.log('[WL-ROT-FIX] wall.lines rotated by', -rotIdx, 'to align with wall.baseLines[0].startPoint') } } } } skeletonLines.forEach((sktLine, skIndex) => { let { p1, p2, attributes, lineStyle } = sktLine; // [dedup fix 2026-04-30] 중복방지 키 — drift 흡수 + endpoint 순서 무관. // 기존: [p1.x,p1.y].sort() — 한 점의 x/y 를 정렬하던 의도불명 코드 + // exact string 매치 → SK 빌더 face A/B 가 같은 inner edge 를 1e-7 // drift 로 emit 하면 dedup 실패 → 가짜 RG-N (dead-end) 생성. // 수정: 1696라인 _keyOfEdge 와 동일 패턴 — 0.1 단위 round 후 점 쌍 정렬. const _ptKey = (p) => `${Math.round(p.x * 10) / 10},${Math.round(p.y * 10) / 10}` const _a = _ptKey(p1) const _b = _ptKey(p2) const lineKey = _a < _b ? `${_a}|${_b}` : `${_b}|${_a}` // 이미 추가된 라인인지 확인 if (existingLines.has(lineKey)) { return; // 이미 있는 라인이면 스킵 } const direction = getLineDirection( { x: sktLine.p1.x, y: sktLine.p1.y }, { x: sktLine.p2.x, y: sktLine.p2.y } ); const skeletonLine = new QLine([p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], { parentId: roof.id, fontSize: roof.fontSize, stroke: (sktLine.attributes.isOuterEdge)?'orange':lineStyle.color, strokeWidth: lineStyle.width, name: (sktLine.attributes.isOuterEdge)?'eaves': attributes.type, attributes: { ...attributes, }, direction: direction, isBaseLine: sktLine.attributes.isOuterEdge, lineName: (sktLine.attributes.isOuterEdge)?'roofLine': attributes.type, selectable:(!sktLine.attributes.isOuterEdge), //visible: (!sktLine.attributes.isOuterEdge), }); //coordinateText(skeletonLine) canvas.add(skeletonLine); skeletonLine.bringToFront(); existingLines.add(lineKey); // 추가된 라인을 추적 //skeleton 라인에서 처마선은 삭제 if(skeletonLine.lineName === 'roofLine'){ skeletonLine.set('visible', false); //임시 roof.set({ //stroke: 'black', strokeWidth: 4 }); }else{ } innerLines.push(skeletonLine) canvas.renderAll(); }); if (Math.abs(roof.moveUpDown ?? 0) > 0 || Math.abs(roof.moveFlowLine ?? 0) > 0) { const getMoveUpDownLine = () => { // 같은 라인이 없으므로 새 다각형 라인 생성 //라인 편집 // let i = 0 const currentRoofLines = canvas.getObjects().filter((obj) => obj.lineName === 'roofLine' && obj.attributes.roofId === roofId) let roofLineRects = canvas.getObjects().filter((obj) => obj.name === 'roofLineRect' && obj.roofId === roofId) roofLineRects.forEach((roofLineRect) => { canvas.remove(roofLineRect) canvas.renderAll() }) let helpLines = canvas.getObjects().filter((obj) => obj.lineName === 'helpLine' && obj.roofId === roofId) helpLines.forEach((helpLine) => { canvas.remove(helpLine) canvas.renderAll() }) function sortCurrentRoofLines(lines) { return [...lines].sort((a, b) => { // Get all coordinates in a consistent order const getCoords = (line) => { const x1 = line.x1 ?? line.get('x1') const y1 = line.y1 ?? line.get('y1') const x2 = line.x2 ?? line.get('x2') const y2 = line.y2 ?? line.get('y2') // Sort points left-to-right, then top-to-bottom return x1 < x2 || (x1 === x2 && y1 < y2) ? [x1, y1, x2, y2] : [x2, y2, x1, y1] } const aCoords = getCoords(a) const bCoords = getCoords(b) // Compare each coordinate in order for (let i = 0; i < 4; i++) { if (Math.abs(aCoords[i] - bCoords[i]) > 0.1) { return aCoords[i] - bCoords[i] } } return 0 }) } // [정렬 정책 — 인덱스가 생명] (2026-04-27) // 1) master = roofLines. roofLine 은 외곽(처마) 경계라 사용자 mutation 영향 없음 → 시작점 안정. // 2) ensureCounterClockwiseLines 가 master 의 leftTop(min-Y → min-X) 꼭짓점에서 시작해 CCW 정렬. // 3) wall.lines, wall.baseLines 는 raw 인덱스 1:1 페어링 유지된다는 전제로 // master 의 sorted 순서 → 원 인덱스 → wall.lines[idx] / wall.baseLines[idx] 매핑. // wall 쪽을 master 로 쓰던 구현은 OVER 흡수/usePropertiesSetting 등에서 wall.lines 가 // 재할당되며 시작점이 어긋나 페어 인덱스가 회전되던 문제(2026-04-27 ㅗ 좌측오버 케이스) 가 있어 변경. const _keyOfEdge = (l) => { const a = `${Math.round(l.x1 * 10) / 10},${Math.round(l.y1 * 10) / 10}` const b = `${Math.round(l.x2 * 10) / 10},${Math.round(l.y2 * 10) / 10}` return a < b ? `${a}|${b}` : `${b}|${a}` } const _rawIdxByKey = new Map() roofLines.forEach((l, i) => _rawIdxByKey.set(_keyOfEdge(l), i)) const sortRoofLines = ensureCounterClockwiseLines(roofLines) const sortWallLines = sortRoofLines.map((sl) => { const origIdx = _rawIdxByKey.get(_keyOfEdge(sl)) return origIdx != null && wallLines[origIdx] ? wallLines[origIdx] : sl }) const sortWallBaseLines = sortRoofLines.map((sl) => { const origIdx = _rawIdxByKey.get(_keyOfEdge(sl)) return origIdx != null && wall.baseLines[origIdx] ? wall.baseLines[origIdx] : sl }) // [PAIR-DIAG] local only — top in 시 페어 인덱스 어긋남 진단 (2026-04-30) // 1) 길이 미스매치 / 2) _keyOfEdge 충돌 / 3) raw 단계 1:1 무너짐 가려내기 위함 if (process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local') { // logger.log('[PAIR-DIAG] lengths', { // roofLines: roofLines.length, // wallLines: wallLines.length, // wallBaseLines: wall.baseLines.length, // }) const _seen = new Map() roofLines.forEach((l, i) => { const k = _keyOfEdge(l) if (_seen.has(k)) logger.warn(`[PAIR-DIAG] key collision: idx ${_seen.get(k)} vs ${i} key=${k}`) else _seen.set(k, i) }) roofLines.forEach((rl, i) => { const wl = wallLines[i] const wb = wall.baseLines[i] // logger.log(`[PAIR-DIAG] raw#${i}`, // `roof=(${Math.round(rl.x1)},${Math.round(rl.y1)})→(${Math.round(rl.x2)},${Math.round(rl.y2)})`, // wl ? `wall=(${Math.round(wl.x1)},${Math.round(wl.y1)})→(${Math.round(wl.x2)},${Math.round(wl.y2)})` : 'wall=∅', // wb ? `base=(${Math.round(wb.x1)},${Math.round(wb.y1)})→(${Math.round(wb.x2)},${Math.round(wb.y2)})` : 'base=∅') }) } // [MOVE-TRACE] 진입 스냅샷 (필요 시 주석 해제) // logger.log('[MOVE-TRACE] === getMoveUpDownLine entry ===', // 'moveUpDown=', roof.moveUpDown, // 'moveFlowLine=', roof.moveFlowLine) // sortWallBaseLines.forEach((bl, i) => { // logger.log(`[MOVE-TRACE] sortWallBaseLines[${i}]`, // `(${Math.round(bl?.x1)},${Math.round(bl?.y1)})→(${Math.round(bl?.x2)},${Math.round(bl?.y2)})`, // 'vs sortWallLines', // `(${Math.round(sortWallLines[i]?.x1)},${Math.round(sortWallLines[i]?.y1)})→(${Math.round(sortWallLines[i]?.x2)},${Math.round(sortWallLines[i]?.y2)})`, // 'vs sortRoofLines', // `(${Math.round(sortRoofLines[i]?.x1)},${Math.round(sortRoofLines[i]?.y1)})→(${Math.round(sortRoofLines[i]?.x2)},${Math.round(sortRoofLines[i]?.y2)})`) // }) // ===== 공통 헬퍼 함수 ===== // axis config: vertical(left/right) → moveAxis='x', lineAxis='y' // horizontal(top/bottom) → moveAxis='y', lineAxis='x' // _in + start 또는 end 처리 const processInStartEnd = ({ condition, isStart, roofLine, wallLine, wallBaseLine, index, newPStart, newPEnd, getAddLine, sortRoofLines, findPoints, moveAxis, lineAxis, inSign }) => { // start: 1번 좌표 사용, end: 2번 좌표 사용 const k = isStart ? '1' : '2' const otherK = isStart ? '2' : '1' const m = `${moveAxis}${k}` // x1 or y1 const l = `${lineAxis}${k}` // y1 or x1 const otherL = `${lineAxis}${otherK}` // y2 or x2 // logger.log(`${condition}::::isStartEnd:::::`) // [MOVE-TRACE] index 0 전용 (필요 시 주석 해제) // if (index === 0) { // logger.log('[MOVE-TRACE] processInStartEnd idx=0', // 'condition=', condition, // 'isStart=', isStart, // 'inSign=', inSign, // 'moveAxis=', moveAxis, // 'lineAxis=', lineAxis, // 'wallLine=', `(${Math.round(wallLine.x1)},${Math.round(wallLine.y1)})→(${Math.round(wallLine.x2)},${Math.round(wallLine.y2)})`, // 'wallBaseLine=', `(${Math.round(wallBaseLine.x1)},${Math.round(wallBaseLine.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine.x2)},${Math.round(wallBaseLine.y2)})`, // 'roofLine=', `(${Math.round(roofLine.x1)},${Math.round(roofLine.y1)})→(${Math.round(roofLine.x2)},${Math.round(roofLine.y2)})`) // } // 고정 끝점 설정 if (isStart) { newPEnd[lineAxis] = roofLine[`${lineAxis}2`] newPEnd[moveAxis] = roofLine[`${moveAxis}2`] } else { newPStart[lineAxis] = roofLine[`${lineAxis}1`] newPStart[moveAxis] = roofLine[`${moveAxis}1`] } const moveDist = Big(wallBaseLine[m]).minus(wallLine[m]).abs().toNumber() const ePoint = { [moveAxis]: wallBaseLine[m], [lineAxis]: wallBaseLine[l] } if (isStart) { newPStart[lineAxis] = wallBaseLine[l] } else { newPEnd[lineAxis] = wallBaseLine[l] } findPoints.push({ ...ePoint, position: `${condition}_${isStart ? 'start' : 'end'}` }) let newPointM = Big(roofLine[`${moveAxis}1`]) [inSign > 0 ? 'plus' : 'minus'](moveDist) .toNumber() const pLineL = roofLine[l] const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length const adjIndex = isStart ? prevIndex : nextIndex const pLineM = sortRoofLines[adjIndex][m] // blue 라인 const blueP = isStart ? newPStart : newPEnd getAddLine({ [moveAxis]: blueP[moveAxis], [lineAxis]: blueP[lineAxis] }, ePoint, 'blue') // green, pink 라인 (같은 lineAxis 좌표 근처일 때) const wbL = wallBaseLine[l] const wL = wallLine[l] if (Math.abs(wbL - wL) < 0.1) { logger.warn(`⚠️ [${condition.toUpperCase()}_${isStart ? 'START' : 'END'}] Line crossing detected! newPoint:`, newPointM, 'pLine:', pLineM) if (moveAxis === 'x') { getAddLine({ x: pLineM, y: pLineL }, { x: newPointM, y: pLineL }, 'green') getAddLine({ x: newPointM, y: pLineL }, ePoint, 'pink') } else { getAddLine({ x: pLineL, y: pLineM }, { x: pLineL, y: newPointM }, 'green') getAddLine({ x: pLineL, y: newPointM }, ePoint, 'pink') } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } // _in + 양쪽 이동 (HIP extensionLine) 처리 const processInBoth = ({ condition, roofLine, wallBaseLine, index, getAddLine, sortRoofLines, findPoints, innerLines, moveAxis, lineAxis, inSign }) => { // [SHOULDER-ADJACENT] 인접 pair 가 SHOULDER_ABSORBED 된 경우 HIP 빗변은 orphan 이 됨. // 이유: processInBoth 는 roofLine(원본 roof.points 기반) 꼭짓점을 HIP 끝점으로 씀. // 인접 pair 흡수 = 해당 꼭짓점이 현재 wallBaseLine 토폴로지에 없음 → 공중에 뜬 대각선. // SHOULDER_ABSORBED 가드(line 1608 인근)와 같은 원인·패턴의 후속 증상. // 임계 = 10: SHOULDER_ABSORBED skip 임계와 동일하게 맞춤. (OVER_EPS=0.5 → planeSize=5) // <1 로 두면 pair#3 흡수(planeSize=5) 인접인 pair#4 가 가드 통과 → phantom HIP 생성. { const n = sortWallBaseLines.length const prevBL = sortWallBaseLines[(index - 1 + n) % n] const nextBL = sortWallBaseLines[(index + 1) % n] const prevAbsorbed = (prevBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 const nextAbsorbed = (nextBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 if (prevAbsorbed || nextAbsorbed) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} HIP_SKIP adj_absorbed prev=${prevAbsorbed} next=${nextAbsorbed}`) return } } // logger.log(`${condition}::::isStartEnd (both):::::`) // 원본 기준: moveDistY = abs(roofLine.y - wallBaseLine.y), moveDistX = abs(roofLine.x - wallBaseLine.x) const moveDistY1 = Math.abs(Big(roofLine.y1).minus(wallBaseLine.y1).toNumber()) const moveDistX1 = Math.abs(Big(roofLine.x1).minus(wallBaseLine.x1).toNumber()) const moveDistX2 = Math.abs(Big(roofLine.x2).minus(wallBaseLine.x2).toNumber()) const moveDistY2 = Math.abs(Big(roofLine.y2).minus(wallBaseLine.y2).toNumber()) const sPoint = { x: wallBaseLine.x1, y: wallBaseLine.y1 } const ePoint = { x: wallBaseLine.x2, y: wallBaseLine.y2 } // 체크 기준: vertical(left/right)→moveDistY, horizontal(top/bottom)→moveDistX // 즉 항상 lineAxis 방향 거리로 체크 const checkDist1 = moveAxis === 'x' ? moveDistY1 : moveDistX1 const checkDist2 = moveAxis === 'x' ? moveDistY2 : moveDistX2 // HIP 방향 부호: // vertical(left/right): ySign=+1/-1(start/end), xSign=inSign // horizontal(top/bottom): ySign=inSign, xSign=-inSign/inSign(start/end) const ySignStart = moveAxis === 'x' ? 1 : inSign const xSignStart = moveAxis === 'x' ? inSign : -inSign const ySignEnd = moveAxis === 'x' ? -1 : inSign const xSignEnd = inSign const createHipLine = (fromPoint, toPoint) => { const createdLine = getAddLine(fromPoint, toPoint, 'orange', 'extensionLine') // logger.log('extensionLine created - length:', createdLine.length, 'coords:', { x1: createdLine.x1, y1: createdLine.y1, x2: createdLine.x2, y2: createdLine.y2 }) createdLine.set({ name: LINE_TYPE.SUBLINE.HIP, lineName: LINE_TYPE.SUBLINE.HIP, stroke: '#FF0000', strokeWidth: 2 }) createdLine.attributes = { ...createdLine.attributes, type: LINE_TYPE.SUBLINE.HIP } innerLines.push(createdLine) } // [SK-VERTEX-PROXIMITY] HIP target 은 새 SK 폴리곤(changRoofLinePoints) 의 vertex 근처여야 함. // roofLine 은 OLD roof.points 기반 → 인접 흡수로 코너가 dissolve 되면 target 이 SK 어디에도 없는 phantom 좌표가 됨. // pair#0 의 prev/next 인접이 아닌 2-hop 흡수 (ex. left_out 흡수 후 인접 pair#7 stretched, pair#0 end 가 옛 코너 참조) 도 차단. const __isNearSkVertex = (pt, tol = 5) => { if (!Array.isArray(skPolygonPoints) || skPolygonPoints.length === 0) return true return skPolygonPoints.some((v) => Math.hypot(v.x - pt.x, v.y - pt.y) < tol) } if (checkDist1 > 0) { // findPoints 불필요: wallBaseLine 좌표가 ridge 라인 위에 없음 (스켈레톤이 이동된 폴리곤 기준으로 재계산되므로) // HIP extension 라인만 생성 let target if (moveDistY1 > moveDistX1) { const dist = moveDistY1 - moveDistX1 target = { x: roofLine.x1, y: roofLine.y1 + ySignStart * dist } } else { const dist = moveDistX1 - moveDistY1 target = { x: roofLine.x1 + xSignStart * dist, y: roofLine.y1 } } if (!__isNearSkVertex(target)) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} HIP_SKIP_VERTEX_MISS start target=(${target.x.toFixed(1)},${target.y.toFixed(1)})`) } else { createHipLine(sPoint, target) } } if (checkDist2 > 0) { let target if (moveDistY2 > moveDistX2) { const dist = moveDistY2 - moveDistX2 target = { x: roofLine.x2, y: roofLine.y2 + ySignEnd * dist } } else { const dist = moveDistX2 - moveDistY2 target = { x: roofLine.x2 + xSignEnd * dist, y: roofLine.y2 } } if (!__isNearSkVertex(target)) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} HIP_SKIP_VERTEX_MISS end target=(${target.x.toFixed(1)},${target.y.toFixed(1)})`) } else { createHipLine(ePoint, target) } } } // _out 처리는 포지션별로 직접 처리 (아래 각 분기에서 인라인 처리) // roofLines의 방향에 맞춰 currentRoofLines의 방향을 조정 // const alignLineDirection = (sourceLines, targetLines) => { // return sourceLines.map((sourceLine) => { // // 가장 가까운 targetLine 찾기 // const nearestTarget = targetLines.reduce((nearest, targetLine) => { // const sourceCenter = { // x: (sourceLine.x1 + sourceLine.x2) / 2, // y: (sourceLine.y1 + sourceLine.y2) / 2, // } // const targetCenter = { // x: (targetLine.x1 + targetLine.x2) / 2, // y: (targetLine.y1 + targetLine.y2) / 2, // } // const distance = Math.hypot(sourceCenter.x - targetCenter.x, sourceCenter.y - targetCenter.y) // // return !nearest || distance < nearest.distance ? { line: targetLine, distance } : nearest // }, null)?.line // // if (!nearestTarget) return sourceLine // // // 방향이 반대인지 확인 (벡터 내적을 사용) // const sourceVec = { // x: sourceLine.x2 - sourceLine.x1, // y: sourceLine.y2 - sourceLine.y1, // } // const targetVec = { // x: nearestTarget.x2 - nearestTarget.x1, // y: nearestTarget.y2 - nearestTarget.y1, // } // // const dotProduct = sourceVec.x * targetVec.x + sourceVec.y * targetVec.y // // // 내적이 음수이면 방향이 반대이므로 뒤집기 // if (dotProduct < 0) { // return { // ...sourceLine, // x1: sourceLine.x2, // y1: sourceLine.y2, // x2: sourceLine.x1, // y2: sourceLine.y1, // } // } // // return sourceLine // }) // } // logger.log('wallBaseLines', wall.baseLines) //wall.baseLine은 움직인라인 let movedLines = [] // 조건에 맞는 라인들만 필터링 const validWallLines = [...wallLines].sort((a, b) => a.idx - b.idx).filter((wallLine, index) => wallLine.idx - 1 === index) // logger.log('', sortRoofLines, sortWallLines, sortWallBaseLines); (sortWallLines.length === sortWallBaseLines.length && sortWallBaseLines.length > 3) && sortWallLines.forEach((wallLine, index) => { const roofLine = sortRoofLines[index] const wallBaseLine = sortWallBaseLines[index] // [SHOULDER-ABSORBED] wall.baseLines[k] 가 이동 흡수/OVER_EPS 클램핑으로 거의 zero-length 이면 // 해당 edge 는 흡수된 상태. pair 생성 자체가 불필요(DIR_MISMATCH + eaveHelpLine 노이즈 유발). // 임계 = 10: useMovementSetting OVER_EPS=0.5 (canvas unit) 시 잔여 길이=0.5 → planeSize=5 (calcLinePlaneSize × 10). // 안전마진 두고 < 10 으로 차단. 정상 baseLine 은 보통 50+ 이므로 false positive 없음. if (!wallBaseLine || (wallBaseLine.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] SHOULDER_ABSORBED skip: wb=(${Math.round(wallBaseLine?.x1)},${Math.round(wallBaseLine?.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine?.x2)},${Math.round(wallBaseLine?.y2)}) planeSize=${wallBaseLine?.attributes?.planeSize}`) return } // [진단] sortWallLines ↔ sortWallBaseLines 페어링 검증 // collapse 시 ensureCounterClockwiseLines 시작점이 달라지면 인덱스가 어긋남 // 정상: 같은 물리 벽 → 적어도 한쪽 끝점 공유 또는 방향 동일(수직/수평) { const wlDir = Math.abs(wallLine.x2 - wallLine.x1) < 0.5 ? 'V' : (Math.abs(wallLine.y2 - wallLine.y1) < 0.5 ? 'H' : 'D') const wbDir = Math.abs(wallBaseLine.x2 - wallBaseLine.x1) < 0.5 ? 'V' : (Math.abs(wallBaseLine.y2 - wallBaseLine.y1) < 0.5 ? 'H' : 'D') const wallIdWl = wallLine.attributes?.wallId ?? wallLine.attributes?.idx ?? '?' const wallIdWb = wallBaseLine.attributes?.wallId ?? wallBaseLine.attributes?.idx ?? '?' const dirMatch = wlDir === wbDir // logger.log(`🔗 [pair#${index}] wallId wl=${wallIdWl} wb=${wallIdWb} ${dirMatch ? '' : '⚠️DIR_MISMATCH '}wlDir=${wlDir} wbDir=${wbDir} wl=(${Math.round(wallLine.x1)},${Math.round(wallLine.y1)})→(${Math.round(wallLine.x2)},${Math.round(wallLine.y2)}) wb=(${Math.round(wallBaseLine.x1)},${Math.round(wallBaseLine.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine.x2)},${Math.round(wallBaseLine.y2)})`) } //roofline 외곽선 설정 // logger.log('index::::', index) // logger.log('roofLine:', roofLine.x1, roofLine.y1, roofLine.x2, roofLine.y2) // logger.log('wallLine:', wallLine.x1, wallLine.y1, wallLine.x2, wallLine.y2) // logger.log('wallBaseLine:', wallBaseLine.x1, wallBaseLine.y1, wallBaseLine.x2, wallBaseLine.y2) // logger.log('isSamePoint result:', isSameLine2(wallBaseLine, wallLine)) const isCollinear = (l1, l2, tolerance = 0.1) => { const slope1 = Math.abs(l1.x2 - l1.x1) < tolerance ? Infinity : (l1.y2 - l1.y1) / (l1.x2 - l1.x1) const slope2 = Math.abs(l2.x2 - l2.x1) < tolerance ? Infinity : (l2.y2 - l2.y1) / (l2.x2 - l2.x1) if (slope1 === Infinity && slope2 === Infinity) { return Math.abs(l1.x1 - l2.x1) < tolerance } if (Math.abs(slope1 - slope2) > tolerance) return false const yIntercept1 = l1.y1 - slope1 * l1.x1 const yIntercept2 = l2.y1 - slope2 * l2.x1 return Math.abs(yIntercept1 - yIntercept2) < tolerance } if (isCollinear(wallBaseLine, wallLine)) { // [v1 corner-gap eaveHelpLine 2026-04-30] collinear 라도 한쪽 끝점이 어긋난 corner shift 라면 // gap segment 를 eaveHelpLine 으로 추가. 미적용 시 SK ext 가 다른 짧은 보조선에 잘못 hit. // tolerance=1.0 (메모리: UI/Big.js drift 고려). const __cgStartSame = Math.abs(wallLine.x1 - wallBaseLine.x1) < 1.0 && Math.abs(wallLine.y1 - wallBaseLine.y1) < 1.0 const __cgEndSame = Math.abs(wallLine.x2 - wallBaseLine.x2) < 1.0 && Math.abs(wallLine.y2 - wallBaseLine.y2) < 1.0 const __cgPairs = [] if (__cgStartSame && !__cgEndSame) { __cgPairs.push([{ x: wallLine.x2, y: wallLine.y2 }, { x: wallBaseLine.x2, y: wallBaseLine.y2 }]) } else if (!__cgStartSame && __cgEndSame) { __cgPairs.push([{ x: wallLine.x1, y: wallLine.y1 }, { x: wallBaseLine.x1, y: wallBaseLine.y1 }]) } else if (!__cgStartSame && !__cgEndSame) { __cgPairs.push([{ x: wallLine.x1, y: wallLine.y1 }, { x: wallBaseLine.x1, y: wallBaseLine.y1 }]) __cgPairs.push([{ x: wallLine.x2, y: wallLine.y2 }, { x: wallBaseLine.x2, y: wallBaseLine.y2 }]) } for (const [p1, p2] of __cgPairs) { if (Math.hypot(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y) < 0.5) continue // logger.log(`🎯 [corner-gap eaveHelpLine] index=${index} p1=(${Math.round(p1.x)},${Math.round(p1.y)})→p2=(${Math.round(p2.x)},${Math.round(p2.y)}) wallLine=(${Math.round(wallLine.x1)},${Math.round(wallLine.y1)})→(${Math.round(wallLine.x2)},${Math.round(wallLine.y2)}) wallBaseLine=(${Math.round(wallBaseLine.x1)},${Math.round(wallBaseLine.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine.x2)},${Math.round(wallBaseLine.y2)})`) const __cgLine = new QLine([p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], { parentId: roof.id, fontSize: roof.fontSize, stroke: '', strokeWidth: 4, name: 'eaveHelpLine', lineName: 'eaveHelpLine', visible: true, roofId: roofId, selectable: true, hoverCursor: 'pointer', attributes: { type: 'eaveHelpLine', isStart: true, pitch: wallLine.attributes?.pitch, planeSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), actualSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), }, }) canvas.add(__cgLine) __cgLine.bringToFront() } if (__cgPairs.length > 0) canvas.renderAll() return } if (isSameLine2(wallBaseLine, wallLine)) { return } const movedStart = Math.abs(wallBaseLine.x1 - wallLine.x1) > EPSILON || Math.abs(wallBaseLine.y1 - wallLine.y1) > EPSILON const movedEnd = Math.abs(wallBaseLine.x2 - wallLine.x2) > EPSILON || Math.abs(wallBaseLine.y2 - wallLine.y2) > EPSILON const fullyMoved = movedStart && movedEnd //반시계 방향 let newPStart //= {x:roofLine.x1, y:roofLine.y1} let newPEnd //= {x:movedLines.x2, y:movedLines.y2} //현재 roof는 무조건 시계방향 const getAddLine = (p1, p2, stroke = '', lineType = 'eaveHelpLine') => { movedLines.push({ index, p1, p2 }) // [진단] eaveHelpLine 생성 추적: 어느 index/어느 wallBaseLine-wallLine 쌍에서 만들어지는지 // logger.log('🎯 [getAddLine]', { // index, // lineType, // p1: { x: Math.round(p1.x), y: Math.round(p1.y) }, // p2: { x: Math.round(p2.x), y: Math.round(p2.y) }, // wallLine: `(${Math.round(wallLine.x1)},${Math.round(wallLine.y1)})→(${Math.round(wallLine.x2)},${Math.round(wallLine.y2)})`, // wallBaseLine: `(${Math.round(wallBaseLine.x1)},${Math.round(wallBaseLine.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine.x2)},${Math.round(wallBaseLine.y2)})`, // wallBaseLen: Math.round(Math.hypot(wallBaseLine.x2 - wallBaseLine.x1, wallBaseLine.y2 - wallBaseLine.y1)), // }) const dx = Math.abs(p2.x - p1.x); const dy = Math.abs(p2.y - p1.y); const isDiagonal = dx > 0.5 && dy > 0.5; // x, y 변화가 모두 있으면 대각선 //logger.log("mergeLines:::::::", mergeLines); const line = new QLine([p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], { parentId: roof.id, fontSize: roof.fontSize, stroke: 'black', strokeWidth: 4, name: lineType, lineName: lineType, visible: true, roofId: roofId, selectable: true, hoverCursor: 'pointer', attributes: { type: lineType, isStart: true, pitch: wallLine.attributes.pitch, planeSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), actualSize: (isDiagonal) ? calcLineActualSize2( { x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }, getDegreeByChon(wallLine.attributes.pitch) ) : calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), }, }) //coordinateText(line) canvas.add(line) line.bringToFront() // extensionLine은 innerLines에 추가 // if (lineType === 'extensionLine') { // innerLines.push(line) // } canvas.renderAll() return line } //getAddLine(roofLine.startPoint, roofLine.endPoint, ) //외곽선을 그린다 newPStart = { x: roofLine.x1, y: roofLine.y1 } newPEnd = { x: roofLine.x2, y: roofLine.y2 } const getInnerLines = (lines, point) => {} let isIn = false let isOut = false //두 포인트가 변경된 라인인 if (fullyMoved) { //반시계방향향 const mLine = getSelectLinePosition(wall, wallBaseLine) // [진단] 왜 bottom/top/left/right로 잡혔는지 추적 // - wallBaseLine이 실제로는 어떤 방향인지, midpoint, 위/아래 안팎 결과 확인 { const midX = (wallBaseLine.x1 + wallBaseLine.x2) / 2 const midY = (wallBaseLine.y1 + wallBaseLine.y2) / 2 const isH = Math.abs(wallBaseLine.y1 - wallBaseLine.y2) < 0.5 const isV = Math.abs(wallBaseLine.x1 - wallBaseLine.x2) < 0.5 // logger.log(`🧭 [getSelectLinePosition 결과] idx=${index} position=${mLine.position} orient=${mLine.orientation} mid=(${Math.round(midX)},${Math.round(midY)}) isH=${isH} isV=${isV} wallLine=(${Math.round(wallLine.x1)},${Math.round(wallLine.y1)})→(${Math.round(wallLine.x2)},${Math.round(wallLine.y2)}) wallBaseLine=(${Math.round(wallBaseLine.x1)},${Math.round(wallBaseLine.y1)})→(${Math.round(wallBaseLine.x2)},${Math.round(wallBaseLine.y2)})`) } if (getOrientation(roofLine) === 'vertical') { if (['left', 'right'].includes(mLine.position)) { if (Math.abs(wallLine.x1 - wallBaseLine.x1) < 0.1 || Math.abs(wallLine.x2 - wallBaseLine.x2) < 0.1) { return false } const isLeftPosition = mLine.position === 'left' const isRightPosition = mLine.position === 'right' const isInPosition = (isLeftPosition && wallLine.x1 < wallBaseLine.x1) || (isRightPosition && wallLine.x1 > wallBaseLine.x1) || (isLeftPosition && wallLine.x2 < wallBaseLine.x2) || (isRightPosition && wallLine.x2 > wallBaseLine.x2) const positionType = isInPosition ? 'in' : 'out' const condition = `${mLine.position}_${positionType}` let isStartEnd = findInteriorPoint(wallBaseLine, sortWallBaseLines) let sPoint, ePoint // 공통 파라미터: vertical → moveAxis='x', lineAxis='y' const commonParams = { roofLine, wallLine, wallBaseLine, index, newPStart, newPEnd, getAddLine, sortRoofLines, findPoints, innerLines, moveAxis: 'x', lineAxis: 'y' } // left: inSign=+1(안으로 가면 x 증가), right: inSign=-1 // left_out: start=-1, end=+1 / right_out: start=+1, end=-1 const inSign = mLine.position === 'left' ? 1 : -1 if (positionType === 'in') { if (mLine.position === 'left') isIn = true if (isStartEnd.start) { processInStartEnd({ ...commonParams, condition, isStart: true, inSign }) } if (isStartEnd.end) { processInStartEnd({ ...commonParams, condition, isStart: false, inSign }) } if (!isStartEnd.start && !isStartEnd.end) { processInBoth({ ...commonParams, condition, inSign }) } } else if (condition === 'left_out') { // [SHOULDER-ADJACENT _out] 인접 pair 흡수 시 현재 pair 의 끝점은 새 SK 토폴로지에서 dissolve 됨. // roof.points 옛 코너 참조 → updateAndAddLine NOT FOUND + phantom eaveHelpLine 외부 출현. // processInBoth 의 동일 패턴 가드(line 1471-1481) 와 동일 임계. { const n = sortWallBaseLines.length const prevBL = sortWallBaseLines[(index - 1 + n) % n] const nextBL = sortWallBaseLines[(index + 1) % n] const prevAbsorbed = (prevBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 const nextAbsorbed = (nextBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 if (prevAbsorbed || nextAbsorbed) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} OUT_SKIP adj_absorbed prev=${prevAbsorbed} next=${nextAbsorbed}`) return } } if (isStartEnd.start) { const moveDist = Big(wallLine.x1).minus(wallBaseLine.x1).abs().toNumber() const aStartY = Big(roofLine.y1).minus(moveDist).toNumber() const bStartY = Big(wallLine.y1).minus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: aStartY, x: roofLine.x2 }) const eLineY = Big(bStartY).minus(wallLine.y1).toNumber() newPStart.y = aStartY newPEnd.y = roofLine.y2 const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length const newLine = sortRoofLines[nextIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.y1 - wallLine.y1) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.x1 < inLine.x2) { getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x2 }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'pink') } else { getAddLine({ y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, { y: bStartY, x: wallLine.x2 }, 'pink') } getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x2 }, { y: roofLine.y1, x: wallLine.x1 }, 'magenta') getAddLine({ y: newLine.y1, x: newLine.x1 }, { y: newLine.y2, x: wallLine.x2 }, 'Gray') findPoints.push({ y: aStartY, x: newPStart.x, position: 'left_out_start' }) } else { newPStart.y = roofLine.y1 } } else { const cLineY = Big(wallBaseLine.x1).minus(wallLine.x1).toNumber() newPStart.y = Big(newPStart.y).minus(cLineY).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.x1 < inLine.x2) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.x2).minus(roofLine.x2).abs().toNumber() newPStart.y = Big(wallBaseLine.y1).minus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 > inLine.x1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } if (isStartEnd.end) { // logger.log('left_out::::isStartEnd:::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.x1).minus(wallBaseLine.x1).abs().toNumber() const aStartY = Big(roofLine.y2).plus(moveDist).toNumber() const bStartY = Big(wallLine.y2).plus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: aStartY, x: roofLine.x1 }) const eLineY = Big(bStartY).minus(wallLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.y = aStartY newPStart.y = roofLine.y1 const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[prevIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.y2 - wallLine.y2) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.x1 < inLine.x2) { getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x1 }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'pink') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: bStartY, x: wallLine.x1 }, 'pink') } getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x1 }, { y: roofLine.y2, x: wallLine.x2 }, 'magenta') getAddLine({ y: newLine.y2, x: newLine.x2 }, { y: newLine.y1, x: wallLine.x1 }, 'Gray') findPoints.push({ y: aStartY, x: newPEnd.x, position: 'left_out_end' }) } else { newPEnd.y = roofLine.y2 } } else { const cLineY = Big(wallBaseLine.x2).minus(wallLine.x2).abs().toNumber() newPEnd.y = Big(newPEnd.y).plus(cLineY).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.x1 < inLine.x2) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.x2).minus(roofLine.x2).abs().toNumber() newPEnd.y = Big(wallBaseLine.y2).plus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 > inLine.x1) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } } } findPoints.push({ y: newPStart.y, x: newPEnd.x, position: 'left_out_end' }) getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } } else if (condition === 'right_out') { // [SHOULDER-ADJACENT _out] 인접 pair 흡수 시 현재 pair 의 끝점은 새 SK 토폴로지에서 dissolve 됨. // roof.points 옛 코너 참조 → updateAndAddLine NOT FOUND + phantom eaveHelpLine 외부 출현. // processInBoth 의 동일 패턴 가드(line 1471-1481) 와 동일 임계. { const n = sortWallBaseLines.length const prevBL = sortWallBaseLines[(index - 1 + n) % n] const nextBL = sortWallBaseLines[(index + 1) % n] const prevAbsorbed = (prevBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 const nextAbsorbed = (nextBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 if (prevAbsorbed || nextAbsorbed) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} OUT_SKIP adj_absorbed prev=${prevAbsorbed} next=${nextAbsorbed}`) return } } if (isStartEnd.start) { // logger.log('right_out::::isStartEnd:::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.x1).minus(wallBaseLine.x1).abs().toNumber() const aStartY = Big(roofLine.y1).plus(moveDist).toNumber() const bStartY = Big(wallLine.y1).plus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: aStartY, x: roofLine.x1 }) const eLineY = Big(bStartY).minus(wallLine.y1).toNumber() newPStart.y = aStartY newPEnd.y = roofLine.y2 const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length const newLine = sortRoofLines[nextIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.y1 - wallLine.y1) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.x2 < inLine.x1) { getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x2 }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'pink') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: bStartY, x: wallLine.x2 }, 'pink') } getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x2 }, { y: roofLine.y1, x: wallLine.x1 }, 'magenta') getAddLine({ y: newLine.y1, x: newLine.x1 }, { y: newLine.y2, x: wallLine.x2 }, 'Gray') findPoints.push({ y: aStartY, x: newPEnd.x, position: 'right_out_start' }) } else { newPStart.y = roofLine.y1 } } else { const cLineY = Big(wallBaseLine.x1).minus(wallLine.x1).abs().toNumber() newPStart.y = Big(newPStart.y).plus(cLineY).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 < inLine.x1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.x1).minus(roofLine.x1).abs().toNumber() newPStart.y = Big(wallBaseLine.y1).minus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 > inLine.x1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } if (isStartEnd.end) { const moveDist = Big(wallLine.x1).minus(wallBaseLine.x1).abs().toNumber() const aStartY = Big(roofLine.y2).minus(moveDist).toNumber() const bStartY = Big(wallLine.y2).minus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: aStartY, x: roofLine.x1 }) const eLineY = Big(bStartY).minus(wallLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.y = aStartY newPStart.y = roofLine.y1 const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[prevIndex] if (inLine) { if (inLine.x2 < inLine.x1) { getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x1 }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'pink') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: bStartY, x: wallLine.x1 }, 'pink') } } if (Math.abs(wallBaseLine.y2 - wallLine.y2) < 0.1) { getAddLine({ y: bStartY, x: wallLine.x1 }, { y: roofLine.y2, x: wallLine.x2 }, 'magenta') getAddLine({ y: newLine.y2, x: newLine.x2 }, { y: newLine.y1, x: wallLine.x1 }, 'Gray') findPoints.push({ y: aStartY, x: newPEnd.x, position: 'right_out_end' }) } else { const cLineY = Big(wallBaseLine.x2).minus(wallLine.x2).abs().toNumber() newPEnd.y = Big(newPEnd.y).minus(cLineY).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 < inLine.x1) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.x2).minus(roofLine.x2).abs().toNumber() newPEnd.y = Big(wallBaseLine.y2).minus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.x2 > inLine.x1) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } } } } else if (getOrientation(roofLine) === 'horizontal') { if (['top', 'bottom'].includes(mLine.position)) { if (Math.abs(wallLine.y1 - wallBaseLine.y1) < 0.1 || Math.abs(wallLine.y2 - wallBaseLine.y2) < 0.1) { return false } const isTopPosition = mLine.position === 'top' const isBottomPosition = mLine.position === 'bottom' const isInPosition = (isTopPosition && wallLine.y1 < wallBaseLine.y1) || (isBottomPosition && wallLine.y1 > wallBaseLine.y1) || (isTopPosition && wallLine.y2 < wallBaseLine.y2) || (isBottomPosition && wallLine.y2 > wallBaseLine.y2) const positionType = isInPosition ? 'in' : 'out' const condition = `${mLine.position}_${positionType}` let isStartEnd = findInteriorPoint(wallBaseLine, sortWallBaseLines) let sPoint, ePoint // 공통 파라미터: horizontal → moveAxis='y', lineAxis='x' const commonParams = { roofLine, wallLine, wallBaseLine, index, newPStart, newPEnd, getAddLine, sortRoofLines, findPoints, innerLines, moveAxis: 'y', lineAxis: 'x' } // top: inSign=+1(안으로 가면 y 증가), bottom: inSign=-1 const inSign = mLine.position === 'top' ? 1 : -1 if (positionType === 'in') { if (isStartEnd.start) { processInStartEnd({ ...commonParams, condition, isStart: true, inSign }) } if (isStartEnd.end) { processInStartEnd({ ...commonParams, condition, isStart: false, inSign }) } if (!isStartEnd.start && !isStartEnd.end) { processInBoth({ ...commonParams, condition, inSign }) } } else if (condition === 'top_out') { // [SHOULDER-ADJACENT _out] 인접 pair 흡수 시 현재 pair 의 끝점은 새 SK 토폴로지에서 dissolve 됨. // roof.points 옛 코너 참조 → updateAndAddLine NOT FOUND + phantom eaveHelpLine 외부 출현. // processInBoth 의 동일 패턴 가드(line 1471-1481) 와 동일 임계. { const n = sortWallBaseLines.length const prevBL = sortWallBaseLines[(index - 1 + n) % n] const nextBL = sortWallBaseLines[(index + 1) % n] const prevAbsorbed = (prevBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 const nextAbsorbed = (nextBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 if (prevAbsorbed || nextAbsorbed) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} OUT_SKIP adj_absorbed prev=${prevAbsorbed} next=${nextAbsorbed}`) return } } if (isStartEnd.start) { // logger.log('top_out isStartEnd:::::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.y1).minus(wallBaseLine.y1).abs().toNumber() const aStartX = Big(roofLine.x1).plus(moveDist).toNumber() const bStartX = Big(wallLine.x1).plus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { x: aStartX, y: newPEnd.y }) const eLineX = Big(bStartX).minus(wallLine.x1).abs().toNumber() newPEnd.x = roofLine.x2 newPStart.x = aStartX const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[nextIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.x1 - wallLine.x1) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: inLine.x2, y: inLine.y2 }, 'pink') } else { getAddLine({ x: inLine.x1, y: inLine.y1 }, { x: bStartX, y: wallLine.y1 }, 'pink') } getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: roofLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'magenta') getAddLine({ x: newLine.x1, y: newLine.y1 }, { x: newLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'Gray') findPoints.push({ x: aStartX, y: newPEnd.y, position: 'top_out_start' }) } else { newPStart.x = roofLine.x1 } } else { const cLineX = Big(wallBaseLine.y1).minus(wallLine.y1).abs().toNumber() newPStart.x = Big(newPStart.x).plus(cLineX).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.y1).minus(roofLine.y1).abs().toNumber() newPStart.x = Big(wallBaseLine.x1).plus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } if (isStartEnd.end) { // logger.log('isStartEnd:::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.y1).minus(wallBaseLine.y1).abs().toNumber() const aStartX = Big(roofLine.x2).minus(moveDist).toNumber() const bStartX = Big(wallLine.x2).minus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { x: aStartX, y: newPEnd.y }) const eLineX = Big(bStartX).minus(wallLine.x2).toNumber() newPStart.x = roofLine.x1 newPEnd.x = aStartX const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[prevIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.x2 - wallLine.x2) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: inLine.x2, y: inLine.y2 }, 'pink') } else { getAddLine({ x: inLine.x1, y: inLine.y1 }, { x: bStartX, y: wallLine.y1 }, 'pink') } getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: roofLine.x2, y: wallLine.y2 }, 'magenta') getAddLine({ x: newLine.x2, y: newLine.y2 }, { x: newLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'Gray') findPoints.push({ x: aStartX, y: newPEnd.y, position: 'top_out_end' }) } else { newPEnd.x = roofLine.x2 } } else { const cLineX = Big(wallLine.y2).minus(wallBaseLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.x = Big(newPEnd.x).minus(cLineX).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.y2).minus(roofLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.x = Big(wallBaseLine.x2).minus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.y1 > inLine.y2) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } } else if (condition === 'bottom_out') { // logger.log('bottom_out isStartEnd:::::::', isStartEnd) // [SHOULDER-ADJACENT _out] 인접 pair 흡수 시 현재 pair 의 끝점은 새 SK 토폴로지에서 dissolve 됨. // roof.points 옛 코너 참조 → updateAndAddLine NOT FOUND + phantom eaveHelpLine 외부 출현. // processInBoth 의 동일 패턴 가드(line 1471-1481) 와 동일 임계. { const n = sortWallBaseLines.length const prevBL = sortWallBaseLines[(index - 1 + n) % n] const nextBL = sortWallBaseLines[(index + 1) % n] const prevAbsorbed = (prevBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 const nextAbsorbed = (nextBL?.attributes?.planeSize ?? Infinity) < 10 if (prevAbsorbed || nextAbsorbed) { // logger.log(`⏭️ [pair#${index}] ${condition} OUT_SKIP adj_absorbed prev=${prevAbsorbed} next=${nextAbsorbed}`) return } } if (isStartEnd.start) { // logger.log('isStartEnd:::::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.y1).minus(wallBaseLine.y1).abs().toNumber() const aStartX = Big(roofLine.x1).minus(moveDist).toNumber() const bStartX = Big(wallLine.x1).minus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { x: aStartX, y: roofLine.y1 }) const eLineX = Big(bStartX).minus(wallLine.x1).abs().toNumber() newPEnd.x = roofLine.x2 newPStart.x = aStartX const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[nextIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.x1 - wallLine.x1) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.y2 < inLine.y1) { getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: inLine.x2, y: inLine.y2 }, 'pink') } else { getAddLine({ x: inLine.x1, y: inLine.y1 }, { x: bStartX, y: wallLine.y1 }, 'pink') } getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: roofLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'magenta') getAddLine({ x: newLine.x1, y: newLine.y1 }, { x: newLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'Gray') findPoints.push({ x: aStartX, y: newPEnd.y, position: 'bottom_out_start' }) } else { newPStart.x = roofLine.x1 } } else { const cLineX = Big(wallBaseLine.y1).minus(wallLine.y1).abs().toNumber() newPStart.x = Big(newPStart.x).minus(cLineX).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 < inLine.y1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.y1).minus(roofLine.y1).abs().toNumber() newPStart.x = Big(wallBaseLine.x1).minus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 > inLine.y1) { getAddLine({ y: newPStart.y, x: newPStart.x }, { y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, { y: newPStart.y, x: newPStart.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } if (isStartEnd.end) { // logger.log('isStartEnd:::::', isStartEnd) const moveDist = Big(wallLine.y1).minus(wallBaseLine.y1).abs().toNumber() const aStartX = Big(roofLine.x2).plus(moveDist).toNumber() const bStartX = Big(wallLine.x2).plus(moveDist).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { x: aStartX, y: roofLine.y1 }) const eLineX = Big(bStartX).minus(wallLine.x2).abs().toNumber() newPEnd.x = aStartX newPStart.x = roofLine.x1 const prevIndex = (index - 1 + sortRoofLines.length) % sortRoofLines.length; const nextIndex = (index + 1) % sortRoofLines.length; const newLine = sortRoofLines[prevIndex] if (Math.abs(wallBaseLine.x2 - wallLine.x2) < 0.1) { if (inLine) { if (inLine.y2 < inLine.y1) { getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: inLine.x2, y: inLine.y2 }, 'pink') } else { getAddLine({ x: inLine.x1, y: inLine.y1 }, { x: bStartX, y: wallLine.y1 }, 'pink') } getAddLine({ x: bStartX, y: wallLine.y1 }, { x: roofLine.x2, y: wallLine.y2 }, 'magenta') getAddLine({ x: newLine.x2, y: newLine.y2 }, { x: newLine.x1, y: wallLine.y1 }, 'Gray') findPoints.push({ x: aStartX, y: newPEnd.y, position: 'bottom_out_end' }) } else { newPEnd.x = roofLine.x2 } } else { const cLineX = Big(wallBaseLine.y2).minus(wallLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.x = Big(newPEnd.x).plus(cLineX).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.y2 < inLine.y1) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } else { const rLineM = Big(wallBaseLine.y2).minus(roofLine.y2).abs().toNumber() newPEnd.x = Big(wallBaseLine.x2).plus(rLineM).toNumber() const inLine = findLineContainingPoint(innerLines, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }) if (inLine) { if (inLine.y1 > inLine.y2) { getAddLine({ y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, { y: inLine.y2, x: inLine.x2 }, 'purple') } else { getAddLine({ y: inLine.y1, x: inLine.x1 }, { y: newPEnd.y, x: newPEnd.x }, 'purple') } } } } getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') } } } } //getAddLine(newPStart, newPEnd, 'red') //canvas.remove(roofLine) } else { getAddLine(roofLine.startPoint, roofLine.endPoint) } canvas.renderAll() }) } if (!isOverDetected) { getMoveUpDownLine() } } // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── // [B안 cull 2026-04-30] dead-end ridge 제거 // // 배경: // 정확한 수치 입력 + 마루이동 누적시 SK builder (StraightSkeleton) 가 // 1e-4~1e-7 좌표 drift 로 phantom skeleton edge 1개를 emit 하는 케이스. // dedup(line 1583) 으로는 단일 entry 라 못 잡음 → 화면에 RG-N 으로 등장. // // 정의: // - lineName === 'ridge' 인데 한쪽 endpoint 가 다른 어떤 innerLine 과도 // 연결되지 않고(degree=1, 0.1mm round 기준) 지붕 경계 corner 도 아님. // - 이 조건을 만족하는 ridge 만 phantom 으로 간주하고 제거. // // 안전장치: // - hip / eaves / roofLine 은 절대 건드리지 않음 (lineName 가드). // - roof.points / roof.lines 의 corner 와 1mm 이내면 정상 끝점으로 인정. // - 정상 마루이동/gable 처리 결과는 양 끝이 다른 라인 또는 corner 와 연결됨. // ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ;(() => { const TOL = 1.0 const isNear = (a, b) => Math.abs(a.x - b.x) < TOL && Math.abs(a.y - b.y) < TOL const roofVertices = [] ;(roof.points || []).forEach((p) => roofVertices.push(p)) ;(roof.lines || []).forEach((l) => { roofVertices.push({ x: l.x1, y: l.y1 }) roofVertices.push({ x: l.x2, y: l.y2 }) }) const isRoofVertex = (p) => roofVertices.some((v) => isNear(v, p)) const ptKey = (p) => `${Math.round(p.x * 10) / 10},${Math.round(p.y * 10) / 10}` const toRemove = [] // 1단계: zero-length 퇴화 ridge 먼저 제거. // SK builder drift 로 한 점에서 시작/끝나는 ridge 가 emit 되는 케이스. // 이 라인이 살아있으면 그 점의 degree 가 +2 부풀려져 진짜 dead-end ridge 가 // degree=3 으로 위장되어 2단계 가드를 우회함. const ZERO_LEN = 0.5 innerLines.forEach((line) => { if (line.lineName !== 'ridge') return const dx = Math.abs(line.x2 - line.x1) const dy = Math.abs(line.y2 - line.y1) if (dx < ZERO_LEN && dy < ZERO_LEN) toRemove.push(line) }) // 2단계: zero-length 제외하고 degree 재계산 → dead-end ridge 식별. const degree = new Map() innerLines.forEach((l) => { if (toRemove.includes(l)) return const k1 = ptKey({ x: l.x1, y: l.y1 }) const k2 = ptKey({ x: l.x2, y: l.y2 }) degree.set(k1, (degree.get(k1) || 0) + 1) degree.set(k2, (degree.get(k2) || 0) + 1) }) innerLines.forEach((line) => { if (toRemove.includes(line)) return if (line.lineName !== 'ridge') return const p1 = { x: line.x1, y: line.y1 } const p2 = { x: line.x2, y: line.y2 } const p1Dead = degree.get(ptKey(p1)) === 1 && !isRoofVertex(p1) const p2Dead = degree.get(ptKey(p2)) === 1 && !isRoofVertex(p2) if (p1Dead || p2Dead) toRemove.push(line) }) if (toRemove.length > 0) { if (process.env.NEXT_PUBLIC_RUN_MODE === 'local') { // logger.log( // `[B안 cull] dead-end ridge 제거 ${toRemove.length}개`, // toRemove.map( // (l) => `(${Math.round(l.x1)},${Math.round(l.y1)})→(${Math.round(l.x2)},${Math.round(l.y2)})` // ) // ) } toRemove.forEach((line) => { canvas.remove(line) const idx = innerLines.indexOf(line) if (idx >= 0) innerLines.splice(idx, 1) }) canvas.renderAll() } })() if (findPoints.length > 0) { // 모든 점에 대해 라인 업데이트를 누적 return findPoints.reduce((innerLines, point) => { return updateAndAddLine(innerLines, point); }, [...innerLines]); } return innerLines; } /** * EAVES(처마) Edge를 처리하여 내부 스켈레톤 선을 추가합니다. * @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터 * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Set} processedInnerEdges - 중복 처리를 방지하기 위한 Set * @param roof * @param pitch */ function processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines) { let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId) // [1] 벽 객체를 가져옵니다. let wall = canvas.getObjects().find((obj) => obj.name === POLYGON_TYPE.WALL && obj.attributes.roofId === roofId); const polygonPoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); //처마선인지 확인하고 pitch 대입 각 처마선마다 pitch가 다를수 있음 const { Begin, End } = edgeResult.Edge; // [2] 현재 처리 중인 엣지가 roof.lines의 몇 번째 인덱스인지 찾습니다. const roofLineIndex = roof.lines.findIndex(line => line.attributes.type === 'eaves' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line) ); let outerLine = null; let targetWallId = null; // [3] 인덱스를 통해 매칭되는 벽 라인의 불변 ID(wallId)를 가져옵니다. if (roofLineIndex !== -1) { outerLine = roof.lines[roofLineIndex]; if (wall && wall.lines && wall.lines[roofLineIndex]) { targetWallId = wall.lines[roofLineIndex].attributes.wallId; } targetWallId = outerLine.attributes.wallId; } if(!outerLine) { outerLine = findMatchingLine(edgeResult.Polygon, roof, roof.points); // logger.log('Has matching line:', outerLine); //if(outerLine === null) return } // [hip pitch fallback 2026-04-30] // outerLine.attributes.pitch 가 없으면 0 → calcLineActualSize2(deg=0) 가 // calcLinePlaneSize 와 동치(tan0=0) → 모든 hip 의 planeSize === actualSize. // 결과: 伏せ図(plane) ↔ 配置面(actual) 메뉴 토글해도 hip 라벨 변화 없음. // roof.pitch 폴백(usePolygon.js:1649 패턴) 으로 진짜 pitch 확보. let pitch = outerLine?.attributes?.pitch ?? roof?.pitch ?? 0 const convertedPolygon = edgeResult.Polygon?.map(point => ({ x: typeof point.X === 'number' ? parseFloat(point.X) : 0, y: typeof point.Y === 'number' ? parseFloat(point.Y) : 0 })).filter(point => point.x !== 0 || point.y !== 0) || []; if (convertedPolygon.length > 0) { const skeletonPolygon = new QPolygon(convertedPolygon, { type: POLYGON_TYPE.ROOF, fill: false, stroke: 'blue', strokeWidth: 4, skeletonType: 'polygon', polygonName: '', parentId: roof.id, }); //canvas?.add(skeletonPolygon) //canvas.renderAll() } let eavesLines = [] // 확장된 외곽선 판별용 const skPts = roof.skeletonPoints || [] const isSkeletonOuterEdge = (p1, p2, tolerance = 0.5) => { for (let si = 0; si < skPts.length; si++) { const sp1 = skPts[si] const sp2 = skPts[(si + 1) % skPts.length] if ((Math.abs(p1.x - sp1.x) < tolerance && Math.abs(p1.y - sp1.y) < tolerance && Math.abs(p2.x - sp2.x) < tolerance && Math.abs(p2.y - sp2.y) < tolerance) || (Math.abs(p1.x - sp2.x) < tolerance && Math.abs(p1.y - sp2.y) < tolerance && Math.abs(p2.x - sp1.x) < tolerance && Math.abs(p2.y - sp1.y) < tolerance)) { return true } } return false } // logger.log('📐 [processEavesEdge] face 분석:', { // hasOuterLine: !!outerLine, // outerLineType: outerLine?.attributes?.type, // pitch, // roofLineIndex, // edgeBegin: { x: Math.round(Begin.X), y: Math.round(Begin.Y) }, // edgeEnd: { x: Math.round(End.X), y: Math.round(End.Y) }, // polygonPointCount: polygonPoints.length, // polygonPoints: polygonPoints.map(p => ({ x: Math.round(p.x), y: Math.round(p.y) })), // skPtsCount: skPts.length, // }) for (let i = 0; i < polygonPoints.length; i++) { const p1 = polygonPoints[i]; const p2 = polygonPoints[(i + 1) % polygonPoints.length]; const _isSkipOuter = skPts.length > 0 && isSkeletonOuterEdge(p1, p2) // 확장된 외곽선에 해당하는 edge는 스킵 if (_isSkipOuter) { // logger.log(' [edge', i, '] SKIP(outerEdge)', { p1: {x: Math.round(p1.x), y: Math.round(p1.y)}, p2: {x: Math.round(p2.x), y: Math.round(p2.y)} }) continue } // 지붕 경계선과 교차 확인 및 클리핑 const clippedLine = clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roof.lines, roof.moveSelectLine); //logger.log('clipped line', clippedLine.p1, clippedLine.p2); const isOuterLine = isOuterEdge(clippedLine.p1, clippedLine.p2, [edgeResult.Edge]) // const _dx = Math.abs(clippedLine.p2.x - clippedLine.p1.x) // const _dy = Math.abs(clippedLine.p2.y - clippedLine.p1.y) // const _lineType = (_dx < 0.5 && _dy > 0.5) ? '⚠️수직' : (_dy < 0.5 && _dx > 0.5) ? '수평' : '대각' // logger.log(` [edge ${i}] ${_lineType} ${isOuterLine ? 'OUTER' : 'INNER'} (${Math.round(clippedLine.p1.x)},${Math.round(clippedLine.p1.y)})→(${Math.round(clippedLine.p2.x)},${Math.round(clippedLine.p2.y)}) dx:${Math.round(_dx)} dy:${Math.round(_dy)}`) addRawLine(roof.id, skeletonLines, clippedLine.p1, clippedLine.p2, 'ridge', '#1083E3', 4, pitch, isOuterLine, targetWallId); // } } } /** * 중복 제거 후 막다른 점(dead end)을 가진 라인과 제로 길이 라인을 제거합니다. * 정상 스켈레톤의 내부 꼭짓점은 최소 3개 라인이 만나야 하지만, * artifact 라인의 끝점은 자기 자신(역방향 포함)과 제로 길이 라인만 연결됩니다. */ /** * dead end(막다른 점) 라인 분석 - 로그만 출력, 삭제하지 않음 * 조건: degree=1(유니크 라인 1개만 연결) + 지붕 꼭짓점 아님 → 삭제 후보 */ function logDeadEndLines(skeletonLines, roof) { const tolerance = 2.0; const isNear = (a, b) => Math.abs(a.x - b.x) < tolerance && Math.abs(a.y - b.y) < tolerance; // 지붕 꼭짓점 수집 const roofVertices = []; (roof.skeletonPoints || []).forEach(p => roofVertices.push(p)); (roof.points || []).forEach(p => roofVertices.push(p)); (roof.lines || []).forEach(line => { roofVertices.push({ x: line.x1, y: line.y1 }); roofVertices.push({ x: line.x2, y: line.y2 }); }); const isRoofVertex = (p) => roofVertices.some(v => isNear(v, p)); // 1. 중복 제거 (방향 무시) + 제로 길이 제거 const uniqueLines = []; const seenKeys = new Set(); skeletonLines.forEach(line => { const dx = Math.abs(line.p2.x - line.p1.x); const dy = Math.abs(line.p2.y - line.p1.y); if (dx < 0.5 && dy < 0.5) return; const key = [ `${line.p1.x.toFixed(1)},${line.p1.y.toFixed(1)}`, `${line.p2.x.toFixed(1)},${line.p2.y.toFixed(1)}` ].sort().join('|'); if (!seenKeys.has(key)) { seenKeys.add(key); uniqueLines.push(line); } }); // 2. 각 꼭짓점의 degree 카운트 const vertexDegree = new Map(); const vertexKey = (p) => `${p.x.toFixed(1)},${p.y.toFixed(1)}`; uniqueLines.forEach(line => { const k1 = vertexKey(line.p1); const k2 = vertexKey(line.p2); vertexDegree.set(k1, (vertexDegree.get(k1) || 0) + 1); vertexDegree.set(k2, (vertexDegree.get(k2) || 0) + 1); }); // 3. dead end 꼭짓점: degree=1 이면서 지붕 꼭짓점이 아닌 점 const deadEndVertices = new Set(); vertexDegree.forEach((degree, key) => { if (degree === 1) { const [x, y] = key.split(',').map(Number); if (!isRoofVertex({ x, y })) { deadEndVertices.add(key); } } }); // 4. 로그 출력 skeletonLines.forEach((line, idx) => { const dx = Math.abs(line.p2.x - line.p1.x); const dy = Math.abs(line.p2.y - line.p1.y); if (dx < 0.5 && dy < 0.5) { // logger.log('⚠️ [logDeadEndLines] 제로 길이:', { idx, p1: { x: Math.round(line.p1.x), y: Math.round(line.p1.y) } }); return; } const k1 = vertexKey(line.p1); const k2 = vertexKey(line.p2); const p1Dead = deadEndVertices.has(k1); const p2Dead = deadEndVertices.has(k2); if (p1Dead || p2Dead) { // logger.log('⚠️ [logDeadEndLines] 삭제 후보:', { // idx, // p1: { x: Math.round(line.p1.x), y: Math.round(line.p1.y), deadEnd: p1Dead, isRoof: isRoofVertex(line.p1) }, // p2: { x: Math.round(line.p2.x), y: Math.round(line.p2.y), deadEnd: p2Dead, isRoof: isRoofVertex(line.p2) }, // dx: Math.round(dx), dy: Math.round(dy), // }); } }); // logger.log(`🔍 [logDeadEndLines] 전체: ${skeletonLines.length}, 유니크: ${uniqueLines.length}, dead end 꼭짓점: ${deadEndVertices.size}`); } function findMatchingLine(edgePolygon, roof, roofPoints) { const edgePoints = edgePolygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); for (let i = 0; i < edgePoints.length; i++) { const p1 = edgePoints[i]; const p2 = edgePoints[(i + 1) % edgePoints.length]; for (let j = 0; j < roofPoints.length; j++) { const rp1 = roofPoints[j]; const rp2 = roofPoints[(j + 1) % roofPoints.length]; if ((isSamePoint(p1, rp1) && isSamePoint(p2, rp2)) || (isSamePoint(p1, rp2) && isSamePoint(p2, rp1))) { // 매칭되는 라인을 찾아서 반환 return roof.lines.find(line => (isSamePoint(line.p1, rp1) && isSamePoint(line.p2, rp2)) || (isSamePoint(line.p1, rp2) && isSamePoint(line.p2, rp1)) ); } } } return null; } /** * GABLE(케라바) Edge를 처리하여 스켈레톤 선을 정리하고 연장합니다. * @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터 * @param {Array} baseLines - 전체 외벽선 배열 * @param {Array} skeletonLines - 전체 스켈레톤 라인 배열 * @param selectBaseLine * @param lastSkeletonLines */ function processGableEdge(edgeResult, baseLines, skeletonLines, selectBaseLine, lastSkeletonLines) { const edgePoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y })); //const polygons = createPolygonsFromSkeletonLines(skeletonLines, selectBaseLine); //logger.log("edgePoints::::::", edgePoints) // 1. Initialize processedLines with a deep copy of lastSkeletonLines let processedLines = [] // 1. 케라바 면과 관련된 불필요한 스켈레톤 선을 제거합니다. for (let i = skeletonLines.length - 1; i >= 0; i--) { const line = skeletonLines[i]; const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 && edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) && edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001); if (isEdgeLine) { skeletonLines.splice(i, 1); } } //logger.log("skeletonLines::::::", skeletonLines) //logger.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines) // 2. Find common lines between skeletonLines and lastSkeletonLines skeletonLines.forEach(line => { const matchingLine = lastSkeletonLines?.find(pl => pl.p1 && pl.p2 && line.p1 && line.p2 && ((Math.abs(pl.p1.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p1.y) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p2.y) < 0.001) || (Math.abs(pl.p1.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p2.y) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p1.y) < 0.001)) ); if (matchingLine) { processedLines.push({...matchingLine}); } }); // // 3. Remove lines that are part of the gable edge // processedLines = processedLines.filter(line => { // const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 && // edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) && // edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001); // // return !isEdgeLine; // }); //logger.log("skeletonLines::::::", skeletonLines); //logger.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines); //logger.log("processedLines after filtering", processedLines); return processedLines; } // --- Helper Functions --- /** * [오버 전용 예외 처리 함수] calcOverCorrectedPoints * * wallLine이 인접 roofLine을 넘어섰을 때(오버 감지 시)에만 호출된다. * changRoofLinePoints를 직접 수정하지 않고 스켈레톤 전용 보정 포인트를 새로 만들어 반환한다. * * 보정 방법: * 1. 이동된 점(moved) 판별 * 2. 이동점이 인접 고정점을 넘어갔으면 → 이동점을 고정점 위치로 클램핑 * 3. 클램핑된 점에서 연결된 이동점으로 값 전파 * 4. 인접 중복점 제거 (dist < 0.5) * 5. 일직선(collinear) 중간점 제거 * * @param {Array<{x,y}>} points - changRoofLinePoints (수정하지 않음, 읽기 전용) * @param {Array<{x,y}>} origPoints - roof.points (원본 폴리곤) * @returns {Array<{x,y}>} 보정된 스켈레톤 입력 포인트 (실패 시 원본 반환) */ /** * calcOverCorrectedPoints 의 안전 래퍼. * * 문제: * 기존 calcOverCorrectedPoints 는 "원본(roof.points) 대비 이동"으로 moved 판정을 * 하기 때문에, 누적 이동 시(1차 이동 후 2차 이동) 1차에서 이미 확정된 점까지도 * moved=true 로 보고 clampToFixed 대상으로 잡아 원본으로 되돌려 버린다. * * 처리: * 1) lastPoints 가 있으면 "이번 이동에서 실제로 변한 인덱스(changedNow)" 만 추림. * 2) changedNow=false 인 인덱스는 "원본=lastPoints(직전 확정 상태)" 로 간주한 virtualOrig 구성. * → 해당 인덱스는 기존 calcOverCorrectedPoints 내부에서 moved=false 로 판정되어 * clampToFixed 대상에서 제외됨 (= 1차 이동 결과 보존). * 3) changedNow=true 인 인덱스만 원본(origPoints) 대비로 오버 보정 그대로 수행. * 4) lastPoints 가 없거나 길이가 안 맞으면 기존 함수를 그대로 호출 (동작 변화 없음). * * 기존 calcOverCorrectedPoints 는 수정하지 않는다. * * @param {Array<{x,y}>} points - changRoofLinePoints (수정 X) * @param {Array<{x,y}>} origPoints - roof.points (원본) * @param {Array<{x,y}>|null} lastPoints - 직전 SK 확정 상태 (canvas.skeleton.lastPoints) * @returns {Array<{x,y}>} */ const calcOverCorrectedPointsSafe = (points, origPoints, lastPoints) => { if (!Array.isArray(lastPoints) || !Array.isArray(origPoints)) { return calcOverCorrectedPoints(points, origPoints) } if (lastPoints.length !== origPoints.length || points.length !== origPoints.length) { return calcOverCorrectedPoints(points, origPoints) } const tol = 1 const changedNow = points.map((p, i) => { const lp = lastPoints[i] if (!lp) return true return Math.abs(p.x - lp.x) > tol || Math.abs(p.y - lp.y) > tol }) // 이번에 아무것도 안 바뀌었으면 그대로 반환 if (!changedNow.some(Boolean)) return points // 이전 이동에서 확정된(이번엔 그대로) 점들은 lastPoints 를 원본으로 간주 const virtualOrig = origPoints.map((op, i) => changedNow[i] ? op : (lastPoints[i] ?? op) ) // logger.log('[calcOverCorrectedPointsSafe] changedNow:', // changedNow.map((v, i) => v ? i : null).filter(v => v !== null)) return calcOverCorrectedPoints(points, virtualOrig) } const calcOverCorrectedPoints = (points, origPoints) => { const n = points.length const skPoints = points.map(p => ({ x: p.x, y: p.y })) // Step 1. 이동된 점 판별 (원본 대비 1px 초과 이동) const moved = skPoints.map((p, i) => Math.hypot(p.x - origPoints[i].x, p.y - origPoints[i].y) > 1) // Step 2. 이동점이 인접 고정점을 넘어갔으면 → 고정점 위치로 클램핑 const clamped = new Set() const clampToFixed = (movedIdx, fixedIdx) => { let didClamp = false // 원래 수평 연결 (같은 y) → x 클램핑 if (Math.abs(origPoints[movedIdx].y - origPoints[fixedIdx].y) < 1) { const origDir = origPoints[movedIdx].x - origPoints[fixedIdx].x const newDir = skPoints[movedIdx].x - skPoints[fixedIdx].x if (origDir * newDir < 0) { // logger.log(`[SK_OVER] 클램핑: [${movedIdx}].x ${Math.round(skPoints[movedIdx].x)} → ${Math.round(skPoints[fixedIdx].x)}`) skPoints[movedIdx].x = skPoints[fixedIdx].x didClamp = true } } // 원래 수직 연결 (같은 x) → y 클램핑 if (Math.abs(origPoints[movedIdx].x - origPoints[fixedIdx].x) < 1) { const origDir = origPoints[movedIdx].y - origPoints[fixedIdx].y const newDir = skPoints[movedIdx].y - skPoints[fixedIdx].y if (origDir * newDir < 0) { // logger.log(`[SK_OVER] 클램핑: [${movedIdx}].y ${Math.round(skPoints[movedIdx].y)} → ${Math.round(skPoints[fixedIdx].y)}`) skPoints[movedIdx].y = skPoints[fixedIdx].y didClamp = true } } if (didClamp) clamped.add(movedIdx) } for (let i = 0; i < n; i++) { if (!moved[i]) continue const nextIdx = (i + 1) % n const prevIdx = (i - 1 + n) % n if (!moved[nextIdx]) clampToFixed(i, nextIdx) if (!moved[prevIdx]) clampToFixed(i, prevIdx) } // Step 3. 클램핑된 점 → 연결된 미클램핑 이동점으로 값 전파 (반복) let propagated = true while (propagated) { propagated = false for (let i = 0; i < n; i++) { if (!moved[i] || clamped.has(i)) continue const prevIdx = (i - 1 + n) % n const nextIdx = (i + 1) % n if (clamped.has(prevIdx) && Math.abs(origPoints[prevIdx].x - origPoints[i].x) < 1) { skPoints[i].x = skPoints[prevIdx].x; clamped.add(i); propagated = true } if (clamped.has(prevIdx) && Math.abs(origPoints[prevIdx].y - origPoints[i].y) < 1) { skPoints[i].y = skPoints[prevIdx].y; clamped.add(i); propagated = true } if (clamped.has(nextIdx) && Math.abs(origPoints[nextIdx].x - origPoints[i].x) < 1) { skPoints[i].x = skPoints[nextIdx].x; clamped.add(i); propagated = true } if (clamped.has(nextIdx) && Math.abs(origPoints[nextIdx].y - origPoints[i].y) < 1) { skPoints[i].y = skPoints[nextIdx].y; clamped.add(i); propagated = true } } } // Step 4. 인접 중복점 제거 (dist < 0.5) const deduped = [] for (let i = 0; i < skPoints.length; i++) { const next = skPoints[(i + 1) % skPoints.length] if (Math.hypot(next.x - skPoints[i].x, next.y - skPoints[i].y) > 0.5) { deduped.push(skPoints[i]) } } // Step 5. 일직선(collinear) 중간점 제거 const cleaned = [] for (let i = 0; i < deduped.length; i++) { const prev = deduped[(i - 1 + deduped.length) % deduped.length] const curr = deduped[i] const next = deduped[(i + 1) % deduped.length] const cross = (curr.x - prev.x) * (next.y - prev.y) - (curr.y - prev.y) * (next.x - prev.x) if (Math.abs(cross) > 1.0) cleaned.push(curr) } // 보정 실패 시(꼭짓점 부족) 원본 반환 → 기존 동작 보장 if (cleaned.length >= 3) return cleaned if (deduped.length >= 3) return deduped logger.warn('[SK_OVER] calcOverCorrectedPoints: 보정 실패 → 원본 반환') return points } /** * 두 점으로 이루어진 선분이 외벽선인지 확인합니다. * @param {object} p1 - 점1 {x, y} * @param {object} p2 - 점2 {x, y} * @param {Array} edges - 확인할 외벽선 Edge 배열 * @returns {boolean} 외벽선 여부 */ function isOuterEdge(p1, p2, edges) { const tolerance = 0.1; return edges.some(edge => { const lineStart = { x: edge.Begin.X, y: edge.Begin.Y } const lineEnd = { x: edge.End.X, y: edge.End.Y }; const forwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p1.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p2.y) < tolerance; const backwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p2.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p1.y) < tolerance; return forwardMatch || backwardMatch; }); } /** * 스켈레톤 라인 배열에 새로운 라인을 추가합니다. (중복 방지) * @param id * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {object} p1 - 시작점 * @param {object} p2 - 끝점 * @param {string} lineType - 라인 타입 * @param {string} color - 색상 * @param {number} width - 두께 * @param pitch * @param isOuterLine */ function addRawLine(id, skeletonLines, p1, p2, lineType, color, width, pitch, isOuterLine, wallLineId) { // const edgeKey = [`${p1.x.toFixed(1)},${p1.y.toFixed(1)}`, `${p2.x.toFixed(1)},${p2.y.toFixed(1)}`].sort().join('|'); // if (processedInnerEdges.has(edgeKey)) return; // processedInnerEdges.add(edgeKey); const currentDegree = getDegreeByChon(pitch) const dx = Math.abs(p2.x - p1.x); const dy = Math.abs(p2.y - p1.y); // [HIP/RIDGE 임계 2026-04-30] 0.1 → 5.0 상향. // 배경: 벽라인 이동 누적 drift 로 수직/수평 ridge 의 한쪽 축에 0.1mm 초과 // drift 가 생기면 즉시 HIP 로 재분류되던 케이스 수정. // 진짜 hip 은 dx, dy 모두 수십 mm 이상 → 5mm 임계로 영향 없음. // drift ridge 는 작은 축이 ~수 mm 이내 → ridge 유지. const isDiagonal = dx > 5.0 && dy > 5.0; const normalizedType = isDiagonal ? LINE_TYPE.SUBLINE.HIP : lineType; // Count existing HIP lines const existingEavesCount = skeletonLines.filter(line => line.lineName === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE ).length; // If this is a HIP line, its index will be the existing count const eavesIndex = normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE ? existingEavesCount : undefined; const newLine = { p1, p2, attributes: { roofId: id, actualSize: (isDiagonal) ? calcLineActualSize2( { x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }, currentDegree ) : calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), type: normalizedType, planeSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }), isRidge: normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE, isOuterEdge: isOuterLine, pitch: pitch, wallLineId: wallLineId, // [5] attributes에 wallId 저장 (이 정보가 최종 roofLines에 들어갑니다) ...(eavesIndex !== undefined && { eavesIndex }) }, lineStyle: { color, width }, }; skeletonLines.push(newLine); //logger.log('skeletonLines', skeletonLines); } /** * 폴리곤 좌표를 스켈레톤 생성에 적합하게 전처리합니다 (중복 제거, 시계 방향 정렬). * @param {Array} initialPoints - 초기 폴리곤 좌표 배열 * @returns {Array>} 전처리된 좌표 배열 (e.g., [[10, 10], ...]) */ const preprocessPolygonCoordinates = (initialPoints) => { let coordinates = initialPoints.map(point => [point.x, point.y]); coordinates = coordinates.filter((coord, index) => { if (index === 0) return true; const prev = coordinates[index - 1]; return !(coord[0] === prev[0] && coord[1] === prev[1]); }); if (coordinates.length > 1 && coordinates[0][0] === coordinates[coordinates.length - 1][0] && coordinates[0][1] === coordinates[coordinates.length - 1][1]) { coordinates.pop(); } return coordinates.reverse(); }; /** * 스켈레톤 Edge와 외벽선이 동일한지 확인합니다. * @returns {boolean} 동일 여부 */ const isSameLine = (edgeStartX, edgeStartY, edgeEndX, edgeEndY, baseLine) => { const tolerance = 0.1; const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine; const forwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y1) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y2) < tolerance; const backwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y2) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y1) < tolerance; return forwardMatch || backwardMatch; }; // --- Disconnected Line Processing --- /** * 라인들이 반시계 방향이 되도록 정렬하고, 왼쪽 상단에서 시작하는 새 배열 반환 * @param {Array} lines - x1, y1, x2, y2 속성을 가진 라인 객체 배열 * @returns {Array} 반시계 방향으로 정렬된 새 라인 배열 */ export function ensureCounterClockwiseLines(lines) { if (!lines || lines.length < 3) return [...(lines || [])]; // 1. 모든 점을 연결 그래프로 구성 // [graph drift fix 2026-05-06] // 좌표 0.1 단위 round 로 부동소수점 drift 흡수 (caller `_keyOfEdge` 정책과 통일). // raw 좌표 그대로 키를 만들면 drift (e.g. 100.0 vs 100.0000001) 로 같은 점이 다른 노드가 되어 // graph 가 끊어짐 → traversal 중도 break → 결과 길이 < 입력 길이 → sortRoofLines 인덱스 어긋남 // (간헐 발생, 사용자가 다시 그리면 정상화되던 증상의 근본 원인). const _r = (v) => Math.round(v * 10) / 10; const graph = new Map(); // 각 점에서 연결된 점들을 저장 lines.forEach(line => { const x1r = _r(line.x1), y1r = _r(line.y1); const x2r = _r(line.x2), y2r = _r(line.y2); const p1 = `${x1r},${y1r}`; const p2 = `${x2r},${y2r}`; if (!graph.has(p1)) graph.set(p1, []); if (!graph.has(p2)) graph.set(p2, []); // 양방향 연결 (이웃 좌표도 rounded — 후속 `${n.x},${n.y}` 키가 graph 키와 일치) graph.get(p1).push({ x: x2r, y: y2r, line }); graph.get(p2).push({ x: x1r, y: y1r, line }); }); // 2. 왼쪽 상단 점 찾기 let startPoint = null; let minY = Infinity; let minX = Infinity; for (const [pointStr] of graph) { const [x, y] = pointStr.split(',').map(Number); if (y < minY || (y === minY && x < minX)) { minY = y; minX = x; startPoint = { x, y }; } } if (!startPoint) return [...lines]; // 3. 점들을 순회하며 라인 구성 const visited = new Set(); const result = []; let current = `${startPoint.x},${startPoint.y}`; let prev = null; while (true) { if (visited.has(current)) break; visited.add(current); const neighbors = graph.get(current) || []; if (neighbors.length === 0) break; // 이전 점 제외 const nextPoints = neighbors.filter(n => !prev || `${n.x},${n.y}` !== `${prev.x},${prev.y}` ); if (nextPoints.length === 0) break; // 각도가 가장 작은(반시계 방향) 이웃 선택 const [cx, cy] = current.split(',').map(Number); const next = nextPoints.reduce((best, curr) => { const angleBest = Math.atan2(best.y - cy, best.x - cx); const angleCurr = Math.atan2(curr.y - cy, curr.x - cx); return angleCurr > angleBest ? curr : best; }, nextPoints[0]); // 라인 추가 (방향 유지) // [graph drift fix 2026-05-06] line.x1/y1 은 raw, next.x/y 는 rounded → 0.05 (round 절반) 임계 approx 비교. // 정확비교 시 raw vs rounded 불일치로 isReversed 가 항상 true 가 될 위험 차단. const line = next.line; const isReversed = (Math.abs(line.x1 - next.x) > 0.05 || Math.abs(line.y1 - next.y) > 0.05); result.push({ ...line, x1: isReversed ? line.x2 : line.x1, y1: isReversed ? line.y2 : line.y1, x2: isReversed ? line.x1 : line.x2, y2: isReversed ? line.y1 : line.y2, idx: result.length }); prev = { x: cx, y: cy }; current = `${next.x},${next.y}`; } // 4. 시계 방향이면 뒤집기 let area = 0; for (let i = 0; i < result.length; i++) { const current = result[i]; const next = result[(i + 1) % result.length]; area += (next.x1 - current.x1) * (next.y1 + current.y1); } if (area > 0) { return result.reverse().map((line, idx) => ({ ...line, x1: line.x2, y1: line.y2, x2: line.x1, y2: line.y1, idx })); } return result; } /** * 점을 선분에 투영한 점의 좌표를 반환합니다. * @param {object} point - 투영할 점 {x, y} * @param {object} line - 기준 선분 {x1, y1, x2, y2} * @returns {object} 투영된 점의 좌표 {x, y} */ const getProjectionPoint = (point, line) => { const { x: px, y: py } = point; const { x1, y1, x2, y2 } = line; const dx = x2 - x1; const dy = y2 - y1; const lineLengthSq = dx * dx + dy * dy; if (lineLengthSq === 0) return { x: x1, y: y1 }; const t = ((px - x1) * dx + (py - y1) * dy) / lineLengthSq; if (t < 0) return { x: x1, y: y1 }; if (t > 1) return { x: x2, y: y2 }; return { x: x1 + t * dx, y: y1 + t * dy }; }; /** * 광선(Ray)과 선분(Segment)의 교차점을 찾습니다. * @param {object} rayStart - 광선의 시작점 * @param {object} rayDir - 광선의 방향 벡터 * @param {object} segA - 선분의 시작점 * @param {object} segB - 선분의 끝점 * @returns {{point: object, t: number}|null} 교차점 정보 또는 null */ function getRayIntersectionWithSegment(rayStart, rayDir, segA, segB) { const p = rayStart; const r = rayDir; const q = segA; const s = { x: segB.x - segA.x, y: segB.y - segA.y }; const rxs = r.x * s.y - r.y * s.x; if (Math.abs(rxs) < 1e-6) return null; // 평행 const q_p = { x: q.x - p.x, y: q.y - p.y }; const t = (q_p.x * s.y - q_p.y * s.x) / rxs; const u = (q_p.x * r.y - q_p.y * r.x) / rxs; if (t >= -1e-6 && u >= -1e-6 && u <= 1 + 1e-6) { return { point: { x: p.x + t * r.x, y: p.y + t * r.y }, t }; } return null; } /** * 한 점에서 다른 점 방향으로 광선을 쏘아 가장 가까운 교차점을 찾습니다. * @param {object} p1 - 광선의 방향을 결정하는 끝점 * @param {object} p2 - 광선의 시작점 * @param {Array} baseLines - 외벽선 배열 * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {number} excludeIndex - 검사에서 제외할 현재 라인의 인덱스 * @returns {object|null} 가장 가까운 교차점 정보 또는 null */ function extendFromP2TowardP1(p1, p2, baseLines, skeletonLines, excludeIndex) { const dirVec = { x: p1.x - p2.x, y: p1.y - p2.y }; const len = Math.sqrt(dirVec.x * dirVec.x + dirVec.y * dirVec.y) || 1; const dir = { x: dirVec.x / len, y: dirVec.y / len }; let closestHit = null; const checkHit = (hit) => { if (hit && hit.t > len - 0.1) { // 원래 선분의 끝점(p1) 너머에서 교차하는지 확인 if (!closestHit || hit.t < closestHit.t) { closestHit = hit; } } }; if (Array.isArray(baseLines)) { baseLines.forEach(baseLine => { const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, { x: baseLine.x1, y: baseLine.y1 }, { x: baseLine.x2, y: baseLine.y2 }); checkHit(hit); }); } if (Array.isArray(skeletonLines)) { skeletonLines.forEach((seg, i) => { if (i === excludeIndex) return; const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, seg.p1, seg.p2); checkHit(hit); }); } return closestHit; } /** * 연결이 끊어진 스켈레톤 라인들을 찾아 연장 정보를 계산합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} baseLines - 외벽선 배열 * @returns {object} 끊어진 라인 정보가 담긴 객체 */ export const findDisconnectedSkeletonLines = (skeletonLines, baseLines) => { if (!skeletonLines?.length) return { disconnectedLines: [] }; const disconnectedLines = []; const pointsEqual = (p1, p2, epsilon = 0.1) => Math.abs(p1.x - p2.x) < epsilon && Math.abs(p1.y - p2.y) < epsilon; const isPointOnBase = (point) => baseLines?.some(baseLine => { const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine; if (pointsEqual(point, { x: x1, y: y1 }) || pointsEqual(point, { x: x2, y: y2 })) return true; const dist = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2)); const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x1, 2) + Math.pow(point.y - y1, 2)); const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x2, 2) + Math.pow(point.y - y2, 2)); return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < 0.1; }) || false; const isConnected = (line, lineIndex) => { const { p1, p2 } = line; let p1Connected = isPointOnBase(p1); let p2Connected = isPointOnBase(p2); if (!p1Connected || !p2Connected) { for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) { if (i === lineIndex) continue; const other = skeletonLines[i]; if (!p1Connected && (pointsEqual(p1, other.p1) || pointsEqual(p1, other.p2))) p1Connected = true; if (!p2Connected && (pointsEqual(p2, other.p1) || pointsEqual(p2, other.p2))) p2Connected = true; if (p1Connected && p2Connected) break; } } return { p1Connected, p2Connected }; }; skeletonLines.forEach((line, index) => { const { p1Connected, p2Connected } = isConnected(line, index); if (p1Connected && p2Connected) return; let extendedLine = null; if (!p1Connected) { extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p1, line.p2, baseLines, skeletonLines, index); // [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경 if (!extendedLine) { let closestIntersection = null; let minDistance = Infinity; // 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정 const allTargetLines = [ ...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })), ...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index) ]; allTargetLines.forEach(targetLine => { // 무한 직선 간의 교차점을 찾음 const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p1, line.p2, targetLine.p1, targetLine.p2); // 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인 if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) { // 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록) const lineVec = { x: line.p1.x - line.p2.x, y: line.p1.y - line.p2.y }; const intersectVec = { x: intersection.x - line.p1.x, y: intersection.y - line.p1.y }; const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y; if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p1 기준으로 '앞'에 있을 경우 const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p1.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p1.y - intersection.y, 2)); if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신 minDistance = dist; closestIntersection = intersection; } } } }); if (closestIntersection) { extendedLine = { point: closestIntersection }; } } } else if (!p2Connected) { extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p2, line.p1, baseLines, skeletonLines, index); // [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경 if (!extendedLine) { let closestIntersection = null; let minDistance = Infinity; // 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정 const allTargetLines = [ ...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })), ...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index) ]; allTargetLines.forEach(targetLine => { // 무한 직선 간의 교차점을 찾음 const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p2, line.p1, targetLine.p1, targetLine.p2); // 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인 if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) { // 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록) const lineVec = { x: line.p2.x - line.p1.x, y: line.p2.y - line.p1.y }; const intersectVec = { x: intersection.x - line.p2.x, y: intersection.y - line.p2.y }; const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y; if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p2 기준으로 '앞'에 있을 경우 const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p2.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p2.y - intersection.y, 2)); if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신 minDistance = dist; closestIntersection = intersection; } } } }); if (closestIntersection) { extendedLine = { point: closestIntersection }; } } } disconnectedLines.push({ line, index, p1Connected, p2Connected, extendedLine }); }); return { disconnectedLines }; }; /** * 연장된 스켈레톤 라인들이 서로 교차하는 경우, 교차점에서 잘라냅니다. * 이 함수는 skeletonLines 배열의 요소를 직접 수정하여 접점에서 선이 멈추도록 합니다. * @param {Array} skeletonLines - (수정될) 전체 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} disconnectedLines - 연장 정보가 담긴 배열 */ const trimIntersectingExtendedLines = (skeletonLines, disconnectedLines) => { // disconnectedLines에는 연장된 선들의 정보가 들어있음 for (let i = 0; i < disconnectedLines.length; i++) { for (let j = i + 1; j < disconnectedLines.length; j++) { const dLine1 = disconnectedLines[i]; const dLine2 = disconnectedLines[j]; // skeletonLines 배열에서 직접 참조를 가져오므로, 여기서 line1, line2를 수정하면 // 원본 skeletonLines 배열의 내용이 변경됩니다. const line1 = skeletonLines[dLine1.index]; const line2 = skeletonLines[dLine2.index]; if(!line1 || !line2) continue; // 두 연장된 선분이 교차하는지 확인 const intersection = getLineIntersection(line1.p1, line1.p2, line2.p1, line2.p2); if (intersection) { // 교차점이 있다면, 각 선의 연장된 끝점을 교차점으로 업데이트합니다. // 이 변경 사항은 skeletonLines 배열에 바로 반영됩니다. if (!dLine1.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면 line1.p1 = intersection; } else { // p2가 연장된 점이었으면 line1.p2 = intersection; } if (!dLine2.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면 line2.p1 = intersection; } else { // p2가 연장된 점이었으면 line2.p2 = intersection; } } } } } /** * skeletonLines와 selectBaseLine을 이용하여 다각형이 되는 좌표를 구합니다. * selectBaseLine의 좌표는 제외합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Object} selectBaseLine - 선택된 베이스 라인 (p1, p2 속성을 가진 객체) * @returns {Array>} 다각형 좌표 배열의 배열 */ const createPolygonsFromSkeletonLines = (skeletonLines, selectBaseLine) => { if (!skeletonLines?.length) return []; // 1. 모든 교차점 찾기 const intersections = findAllIntersections(skeletonLines); // 2. 모든 포인트 수집 (엔드포인트 + 교차점) const allPoints = collectAllPoints(skeletonLines, intersections); // 3. selectBaseLine 상의 점들 제외 const filteredPoints = allPoints.filter(point => { if (!selectBaseLine?.startPoint || !selectBaseLine?.endPoint) return true; // 점이 selectBaseLine 상에 있는지 확인 return !isPointOnSegment( point, selectBaseLine.startPoint, selectBaseLine.endPoint ); }); }; /** * 두 무한 직선의 교차점을 찾습니다. (선분X) * @param {object} p1 - 직선1의 점1 * @param {object} p2 - 직선1의 점2 * @param {object} p3 - 직선2의 점1 * @param {object} p4 - 직선2의 점2 * @returns {object|null} 교차점 좌표 또는 null (평행/동일선) */ const getInfiniteLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => { const x1 = p1.x, y1 = p1.y; const x2 = p2.x, y2 = p2.y; const x3 = p3.x, y3 = p3.y; const x4 = p4.x, y4 = p4.y; const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4); if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null; // 평행 또는 동일선 const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom; return { x: x1 + t * (x2 - x1), y: y1 + t * (y2 - y1) }; }; /** * 점이 선분 위에 있는지 확인합니다. (연장 로직용) * @param {object} point - 확인할 점 * @param {object} segStart - 선분 시작점 * @param {object} segEnd - 선분 끝점 * @param {number} tolerance - 허용 오차 * @returns {boolean} 선분 위 여부 */ const isPointOnSegmentForExtension = (point, segStart, segEnd, tolerance = 0.1) => { const dist = Math.sqrt(Math.pow(segEnd.x - segStart.x, 2) + Math.pow(segEnd.y - segStart.y, 2)); const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segStart.x, 2) + Math.pow(point.y - segStart.y, 2)); const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segEnd.x, 2) + Math.pow(point.y - segEnd.y, 2)); return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < tolerance; }; /** * 스켈레톤 라인들 간의 모든 교차점을 찾습니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 (각 요소는 {p1: {x, y}, p2: {x, y}} 형태) * @returns {Array} 교차점 배열 */ const findAllIntersections = (skeletonLines) => { const intersections = []; const processedPairs = new Set(); for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) { for (let j = i + 1; j < skeletonLines.length; j++) { const pairKey = `${i}-${j}`; if (processedPairs.has(pairKey)) continue; processedPairs.add(pairKey); const line1 = skeletonLines[i]; const line2 = skeletonLines[j]; // 두 라인이 교차하는지 확인 const intersection = getLineIntersection( line1.p1, line1.p2, line2.p1, line2.p2 ); if (intersection) { // 교차점이 실제로 두 선분 위에 있는지 확인 if (isPointOnSegment(intersection, line1.p1, line1.p2) && isPointOnSegment(intersection, line2.p1, line2.p2)) { intersections.push(intersection); } } } } return intersections; }; /** * 스켈레톤 라인들과 교차점들을 모아서 모든 포인트를 수집합니다. * @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 * @param {Array} intersections - 교차점 배열 * @returns {Array} 모든 포인트 배열 */ const collectAllPoints = (skeletonLines, intersections) => { const allPoints = new Map(); const pointKey = (point) => `${point.x.toFixed(3)},${point.y.toFixed(3)}`; // 스켈레톤 라인의 엔드포인트들 추가 skeletonLines.forEach(line => { const key1 = pointKey(line.p1); const key2 = pointKey(line.p2); if (!allPoints.has(key1)) { allPoints.set(key1, { ...line.p1 }); } if (!allPoints.has(key2)) { allPoints.set(key2, { ...line.p2 }); } }); // 교차점들 추가 intersections.forEach(intersection => { const key = pointKey(intersection); if (!allPoints.has(key)) { allPoints.set(key, { ...intersection }); } }); return Array.from(allPoints.values()); }; // 필요한 유틸리티 함수들 const getLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => { const x1 = p1.x, y1 = p1.y; const x2 = p2.x, y2 = p2.y; const x3 = p3.x, y3 = p3.y; const x4 = p4.x, y4 = p4.y; const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4); if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null; const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom; const u = -((x1 - x2) * (y1 - y3) - (y1 - y2) * (x1 - x3)) / denom; if (t >= 0 && t <= 1 && u >= 0 && u <= 1) { return { x: x1 + t * (x2 - x1), y: y1 + t * (y2 - y1) }; } return null; }; const isPointOnSegment = (point, segStart, segEnd) => { const tolerance = 1e-6; const crossProduct = (point.y - segStart.y) * (segEnd.x - segStart.x) - (point.x - segStart.x) * (segEnd.y - segStart.y); if (Math.abs(crossProduct) > tolerance) return false; const dotProduct = (point.x - segStart.x) * (segEnd.x - segStart.x) + (point.y - segStart.y) * (segEnd.y - segStart.y); const squaredLength = (segEnd.x - segStart.x) ** 2 + (segEnd.y - segStart.y) ** 2; return dotProduct >= 0 && dotProduct <= squaredLength; }; // Export all necessary functions export { findAllIntersections, collectAllPoints, createPolygonsFromSkeletonLines, preprocessPolygonCoordinates, findOppositeLine, createOrderedBasePoints, createInnerLinesFromSkeleton }; /** * Finds the opposite line in a polygon based on the given line * @param {Array} edges - The polygon edges from canvas.skeleton.Edges * @param {Object} startPoint - The start point of the line to find opposite for * @param {Object} endPoint - The end point of the line to find opposite for * @param targetPosition * @returns {Object|null} The opposite line if found, null otherwise */ function findOppositeLine(edges, startPoint, endPoint, points) { const result = []; // 1. 다각형 찾기 const polygons = findPolygonsContainingLine(edges, startPoint, endPoint); if (polygons.length === 0) return null; const referenceSlope = calculateSlope(startPoint, endPoint); // 각 다각형에 대해 처리 for (const polygon of polygons) { // 2. 기준 선분의 인덱스 찾기 let baseIndex = -1; for (let i = 0; i < polygon.length; i++) { const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const p2 = { x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X, y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y }; if ((isSamePoint(p1, startPoint) && isSamePoint(p2, endPoint)) || (isSamePoint(p1, endPoint) && isSamePoint(p2, startPoint))) { baseIndex = i; break; } } if (baseIndex === -1) continue; // 현재 다각형에서 기준 선분을 찾지 못한 경우 // 3. 다각형의 각 선분을 순회하면서 평행한 선분 찾기 const polyLength = polygon.length; for (let i = 0; i < polyLength; i++) { if (i === baseIndex) continue; // 기준 선분은 제외 const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const p2 = { x: polygon[(i + 1) % polyLength].X, y: polygon[(i + 1) % polyLength].Y }; const p1Exist = points.some(p => Math.abs(p.x - p1.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p1.y) < 0.0001 ); const p2Exist = points.some(p => Math.abs(p.x - p2.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p2.y) < 0.0001 ); if(p1Exist && p2Exist){ const position = getLinePosition( { start: p1, end: p2 }, { start: startPoint, end: endPoint } ); result.push({ start: p1, end: p2, position: position, polygon: polygon }); } } } return result.length > 0 ? result:[]; } function getLinePosition(line, referenceLine) { // 대상선의 중점 const lineMidX = (line.start.x + line.end.x) / 2; const lineMidY = (line.start.y + line.end.y) / 2; // 참조선의 중점 const refMidX = (referenceLine.start.x + referenceLine.end.x) / 2; const refMidY = (referenceLine.start.y + referenceLine.end.y) / 2; // 단순히 좌표 차이로 판단 const deltaX = lineMidX - refMidX; const deltaY = lineMidY - refMidY; // 참조선의 기울기 const refDeltaX = referenceLine.end.x - referenceLine.start.x; const refDeltaY = referenceLine.end.y - referenceLine.start.y; // 참조선이 더 수평인지 수직인지 판단 if (Math.abs(refDeltaX) > Math.abs(refDeltaY)) { // 수평선에 가까운 경우 - Y 좌표로 판단 return deltaY > 0 ? 'bottom' : 'top'; } else { // 수직선에 가까운 경우 - X 좌표로 판단 return deltaX > 0 ? 'right' : 'left'; } } /** * Helper function to find if two points are the same within a tolerance */ function isSamePoint(p1, p2, tolerance = 0.1) { return Math.abs(p1.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(p1.y - p2.y) < tolerance; } function isSameLine2(line1, line2, tolerance = 0.1) { return ( Math.abs(line1.x1 - line2.x1) < tolerance && Math.abs(line1.y1 - line2.y1) < tolerance && Math.abs(line1.x2 - line2.x2) < tolerance && Math.abs(line1.y2 - line2.y2) < tolerance ); } // 두 점을 지나는 직선의 기울기 계산 function calculateSlope(p1, p2) { // 수직선인 경우 (기울기 무한대) if (p1.x === p2.x) return Infinity; return (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x); } /** * Helper function to find the polygon containing the given line */ function findPolygonsContainingLine(edges, p1, p2) { const polygons = []; for (const edge of edges) { const polygon = edge.Polygon; for (let i = 0; i < polygon.length; i++) { const ep1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y }; const ep2 = { x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X, y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y }; if ((isSamePoint(ep1, p1) && isSamePoint(ep2, p2)) || (isSamePoint(ep1, p2) && isSamePoint(ep2, p1))) { polygons.push(polygon); break; // 이 다각형에 대한 검사 완료 } } } return polygons; // 일치하는 모든 다각형 반환 } /** * roof.lines로 만들어진 다각형 내부에만 선분이 존재하도록 클리핑합니다. * @param {Object} p1 - 선분의 시작점 {x, y} * @param {Object} p2 - 선분의 끝점 {x, y} * @param {Array} roofLines - 지붕 경계선 배열 (QLine 객체의 배열) * @param skeletonLines * @returns {Object} {p1: {x, y}, p2: {x, y}} - 다각형 내부로 클리핑된 선분 */ function clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roofLines, selectLine) { if (!roofLines || !roofLines.length) { return { p1: { ...p1 }, p2: { ...p2 } }; } const dx = Math.abs(p2.x - p1.x); const dy = Math.abs(p2.y - p1.y); const isDiagonal = dx > 0.5 && dy > 0.5; // 기본값으로 원본 좌표 설정 let clippedP1 = { x: p1.x, y: p1.y }; let clippedP2 = { x: p2.x, y: p2.y }; // p1이 다각형 내부에 있는지 확인 const p1Inside = isPointInsidePolygon(p1, roofLines); // p2가 다각형 내부에 있는지 확인 const p2Inside = isPointInsidePolygon(p2, roofLines); //logger.log('p1Inside:', p1Inside, 'p2Inside:', p2Inside); // 두 점 모두 내부에 있으면 그대로 반환 if (p1Inside && p2Inside) { if(!selectLine || isDiagonal){ return { p1: clippedP1, p2: clippedP2 }; } //logger.log('평행선::', clippedP1, clippedP2) return { p1: clippedP1, p2: clippedP2 }; } // 선분과 다각형 경계선의 교차점들을 찾음 const intersections = []; for (const line of roofLines) { const lineP1 = { x: line.x1, y: line.y1 }; const lineP2 = { x: line.x2, y: line.y2 }; const intersection = getLineIntersection(p1, p2, lineP1, lineP2); if (intersection) { // 교차점이 선분 위에 있는지 확인 const t = getParameterT(p1, p2, intersection); if (t >= 0 && t <= 1) { intersections.push({ point: intersection, t: t }); } } } //logger.log('Found intersections:', intersections.length); // 교차점들을 t 값으로 정렬 intersections.sort((a, b) => a.t - b.t); if (!p1Inside && !p2Inside) { // 두 점 모두 외부에 있는 경우 if (intersections.length >= 2) { //logger.log('Both outside, using intersection points'); clippedP1.x = intersections[0].point.x; clippedP1.y = intersections[0].point.y; clippedP2.x = intersections[1].point.x; clippedP2.y = intersections[1].point.y; } else { //logger.log('Both outside, no valid intersections - returning original'); // 교차점이 충분하지 않으면 원본 반환 return { p1: clippedP1, p2: clippedP2 }; } } else if (!p1Inside && p2Inside) { // p1이 외부, p2가 내부 if (intersections.length > 0) { //logger.log('p1 outside, p2 inside - moving p1 to intersection'); clippedP1.x = intersections[0].point.x; clippedP1.y = intersections[0].point.y; // p2는 이미 내부에 있으므로 원본 유지 clippedP2.x = p2.x; clippedP2.y = p2.y; } } else if (p1Inside && !p2Inside) { // p1이 내부, p2가 외부 if (intersections.length > 0) { //logger.log('p1 inside, p2 outside - moving p2 to intersection'); // p1은 이미 내부에 있으므로 원본 유지 clippedP1.x = p1.x; clippedP1.y = p1.y; clippedP2.x = intersections[0].point.x; clippedP2.y = intersections[0].point.y; } } return { p1: clippedP1, p2: clippedP2 }; } function isPointInsidePolygon(point, roofLines) { // 1. 먼저 경계선 위에 있는지 확인 (방향 무관) if (isOnBoundaryDirectionIndependent(point, roofLines)) { return true; } // 2. 내부/외부 판단 (기존 알고리즘) let winding = 0; const x = point.x; const y = point.y; for (let i = 0; i < roofLines.length; i++) { const line = roofLines[i]; const x1 = line.x1, y1 = line.y1; const x2 = line.x2, y2 = line.y2; if (y1 <= y) { if (y2 > y) { const orientation = (x2 - x1) * (y - y1) - (x - x1) * (y2 - y1); if (orientation > 0) winding++; } } else { if (y2 <= y) { const orientation = (x2 - x1) * (y - y1) - (x - x1) * (y2 - y1); if (orientation < 0) winding--; } } } return winding !== 0; } // 방향에 무관한 경계선 검사 function isOnBoundaryDirectionIndependent(point, roofLines) { const tolerance = 1e-10; for (const line of roofLines) { if (isPointOnLineSegmentDirectionIndependent(point, line, tolerance)) { return true; } } return false; } // 핵심: 방향에 무관한 선분 위 점 검사 function isPointOnLineSegmentDirectionIndependent(point, line, tolerance) { const x = point.x, y = point.y; const x1 = line.x1, y1 = line.y1; const x2 = line.x2, y2 = line.y2; // 방향에 무관하게 경계 상자 체크 const minX = Math.min(x1, x2); const maxX = Math.max(x1, x2); const minY = Math.min(y1, y2); const maxY = Math.max(y1, y2); if (x < minX - tolerance || x > maxX + tolerance || y < minY - tolerance || y > maxY + tolerance) { return false; } // 외적을 이용한 직선 위 판단 (방향 무관) const cross = (y - y1) * (x2 - x1) - (x - x1) * (y2 - y1); return Math.abs(cross) < tolerance; } /** * 선분 위의 점에 대한 매개변수 t를 계산합니다. * p = p1 + t * (p2 - p1)에서 t 값을 구합니다. * @param {Object} p1 - 선분의 시작점 * @param {Object} p2 - 선분의 끝점 * @param {Object} point - 선분 위의 점 * @returns {number} 매개변수 t (0이면 p1, 1이면 p2) */ function getParameterT(p1, p2, point) { const dx = p2.x - p1.x; const dy = p2.y - p1.y; // x 좌표가 더 큰 변화를 보이면 x로 계산, 아니면 y로 계산 if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) { return dx === 0 ? 0 : (point.x - p1.x) / dx; } else { return dy === 0 ? 0 : (point.y - p1.y) / dy; } } export const convertBaseLinesToPoints = (baseLines) => { const points = []; const pointSet = new Set(); baseLines.forEach((line) => { [ { x: line.x1, y: line.y1 }, { x: line.x2, y: line.y2 } ].forEach(point => { const key = `${point.x},${point.y}`; if (!pointSet.has(key)) { pointSet.add(key); points.push(point); } }); }); return points; }; function getLineDirection(p1, p2) { const dx = p2.x - p1.x; const dy = p2.y - p1.y; const angle = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; // 각도 범위에 따라 방향 반환 if ((angle >= -45 && angle < 45)) return 'right'; if ((angle >= 45 && angle < 135)) return 'bottom'; if ((angle >= 135 || angle < -135)) return 'left'; return 'top'; // (-135 ~ -45) } // selectLine과 baseLines 비교하여 방향 찾기 function findLineDirection(selectLine, baseLines) { for (const baseLine of baseLines) { // baseLine의 시작점과 끝점 const baseStart = baseLine.startPoint; const baseEnd = baseLine.endPoint; // selectLine의 시작점과 끝점 const selectStart = selectLine.startPoint; const selectEnd = selectLine.endPoint; // 정방향 또는 역방향으로 일치하는지 확인 if ((isSamePoint(baseStart, selectStart) && isSamePoint(baseEnd, selectEnd)) || (isSamePoint(baseStart, selectEnd) && isSamePoint(baseEnd, selectStart))) { // baseLine의 방향 계산 const dx = baseEnd.x - baseStart.x; const dy = baseEnd.y - baseStart.y; // 기울기를 바탕으로 방향 판단 if (Math.abs(dx) > Math.abs(dy)) { return dx > 0 ? 'right' : 'left'; } else { return dy > 0 ? 'down' : 'up'; } } } return null; // 일치하는 라인이 없는 경우 } /** * baseLines를 연결하여 다각형 순서로 정렬된 점들 반환 * @param {Array} baseLines - 라인 배열 * @returns {Array} 순서대로 정렬된 점들의 배열 */ function getOrderedBasePoints(baseLines) { if (baseLines.length === 0) return []; const points = []; const usedLines = new Set(); // 첫 번째 라인으로 시작 let currentLine = baseLines[0]; points.push({ ...currentLine.startPoint }); points.push({ ...currentLine.endPoint }); usedLines.add(0); let lastPoint = currentLine.endPoint; // 연결된 라인들을 찾아가며 점들 수집 while (usedLines.size < baseLines.length) { let foundNext = false; for (let i = 0; i < baseLines.length; i++) { if (usedLines.has(i)) continue; const line = baseLines[i]; // 현재 끝점과 연결되는 라인 찾기 if (isSamePoint(lastPoint, line.startPoint)) { points.push({ ...line.endPoint }); lastPoint = line.endPoint; usedLines.add(i); foundNext = true; break; } else if (isSamePoint(lastPoint, line.endPoint)) { points.push({ ...line.startPoint }); lastPoint = line.startPoint; usedLines.add(i); foundNext = true; break; } } if (!foundNext) break; // 연결되지 않는 경우 중단 } // 마지막 점이 첫 번째 점과 같으면 제거 (닫힌 다각형) if (points.length > 2 && isSamePoint(points[0], points[points.length - 1])) { points.pop(); } return points; } /** * roof.points와 baseLines가 정확히 대응되는 경우의 간단한 버전 */ function createOrderedBasePoints(roofPoints, baseLines) { const basePoints = []; // wall 생성 시 baseLines[i]는 polygon edge i (roofPoints[i]→roofPoints[i+1])에 대응해 push되므로 // baseLines[i].startPoint 는 roofPoints[i]의 wall 좌표이다(= 인덱스 직접 정합). // // 기존 구현은 getOrderedBasePoints(graph traversal)을 사용해 baseLines[0] 시작점과 // 체인 isSamePoint 성공에 결과 순서가 의존했고, 평행 이동으로 좌표가 mutate되면 // 체인이 어긋나 roof.points 인덱스와 정합이 깨져 엉뚱한 꼭짓점에 이동이 적용되는 // SK 붕괴 원인이 됐다. 인덱스 직접 매핑으로 불변식을 확보한다. for (let i = 0; i < roofPoints.length; i++) { const bl = baseLines[i]; if (bl && bl.startPoint) { basePoints.push({ ...bl.startPoint }); } else { // baseLines 수가 부족한 예외 상황에만 roof 좌표로 fallback basePoints.push({ ...roofPoints[i] }); } } return basePoints; } export const getSelectLinePosition = (wall, selectLine, options = {}) => { const { testDistance = 10, epsilon = 0.5, debug = false } = options; if (!wall || !selectLine) { // if (debug) logger.log('ERROR: wall 또는 selectLine이 없음'); return { position: 'unknown', orientation: 'unknown', error: 'invalid_input' }; } // selectLine의 좌표 추출 const lineCoords = extractLineCoords(selectLine); if (!lineCoords.valid) { // if (debug) logger.log('ERROR: selectLine 좌표가 유효하지 않음'); return { position: 'unknown', orientation: 'unknown', error: 'invalid_coords' }; } const { x1, y1, x2, y2 } = lineCoords; //logger.log('wall.points', wall.baseLines); for(const line of wall.baseLines) { //logger.log('line', line); const basePoint = extractLineCoords(line); const { x1: bx1, y1: by1, x2: bx2, y2: by2 } = basePoint; //logger.log('x1, y1, x2, y2', bx1, by1, bx2, by2); // 객체 비교 대신 좌표값 비교 if (Math.abs(bx1 - x1) < 0.1 && Math.abs(by1 - y1) < 0.1 && Math.abs(bx2 - x2) < 0.1 && Math.abs(by2 - y2) < 0.1) { //logger.log('basePoint 일치!!!', basePoint); } } // 라인 방향 분석 const lineInfo = analyzeLineOrientation(x1, y1, x2, y2, epsilon); // if (debug) { // logger.log('=== getSelectLinePosition ==='); // logger.log('selectLine 좌표:', lineCoords); // logger.log('라인 방향:', lineInfo.orientation); // } // 라인의 중점 const midX = (x1 + x2) / 2; const midY = (y1 + y2) / 2; let position = 'unknown'; if (lineInfo.orientation === 'horizontal') { // 수평선: top 또는 bottom 판단 // 바로 위쪽 테스트 포인트 const topTestPoint = { x: midX, y: midY - testDistance }; // 바로 아래쪽 테스트 포인트 const bottomTestPoint = { x: midX, y: midY + testDistance }; const topIsInside = checkPointInPolygon(topTestPoint, wall); const bottomIsInside = checkPointInPolygon(bottomTestPoint, wall); // if (debug) { // logger.log('수평선 테스트:'); // logger.log(' 위쪽 포인트:', topTestPoint, '-> 내부:', topIsInside); // logger.log(' 아래쪽 포인트:', bottomTestPoint, '-> 내부:', bottomIsInside); // } // top 조건: 위쪽이 외부, 아래쪽이 내부 if (!topIsInside && bottomIsInside) { position = 'top'; } // bottom 조건: 위쪽이 내부, 아래쪽이 외부 else if (topIsInside && !bottomIsInside) { position = 'bottom'; } } else if (lineInfo.orientation === 'vertical') { // 수직선: left 또는 right 판단 // 바로 왼쪽 테스트 포인트 const leftTestPoint = { x: midX - testDistance, y: midY }; // 바로 오른쪽 테스트 포인트 const rightTestPoint = { x: midX + testDistance, y: midY }; const leftIsInside = checkPointInPolygon(leftTestPoint, wall); const rightIsInside = checkPointInPolygon(rightTestPoint, wall); // if (debug) { // logger.log('수직선 테스트:'); // logger.log(' 왼쪽 포인트:', leftTestPoint, '-> 내부:', leftIsInside); // logger.log(' 오른쪽 포인트:', rightTestPoint, '-> 내부:', rightIsInside); // } // left 조건: 왼쪽이 외부, 오른쪽이 내부 if (!leftIsInside && rightIsInside) { position = 'left'; } // right 조건: 오른쪽이 외부, 왼쪽이 내부 else if (leftIsInside && !rightIsInside) { position = 'right'; } } else { // 대각선 // if (debug) logger.log('대각선은 지원하지 않음'); return { position: 'unknown', orientation: 'diagonal', error: 'not_supported' }; } const result = { position, orientation: lineInfo.orientation, method: 'inside_outside_test', confidence: position !== 'unknown' ? 1.0 : 0.0, testPoints: lineInfo.orientation === 'horizontal' ? { top: { x: midX, y: midY - testDistance }, bottom: { x: midX, y: midY + testDistance } } : { left: { x: midX - testDistance, y: midY }, right: { x: midX + testDistance, y: midY } }, midPoint: { x: midX, y: midY } }; // if (debug) { // logger.log('최종 결과:', result); // } return result; }; // 점이 다각형 내부에 있는지 확인하는 함수 const checkPointInPolygon = (point, wall) => { // 2. wall.baseLines를 이용한 Ray Casting Algorithm if (!wall.baseLines || !Array.isArray(wall.baseLines)) { logger.warn('wall.baseLines가 없습니다'); return false; } return raycastingAlgorithm(point, wall.baseLines); }; // Ray Casting Algorithm 구현 const raycastingAlgorithm = (point, lines) => { const { x, y } = point; let intersectionCount = 0; for (const line of lines) { const coords = extractLineCoords(line); if (!coords.valid) continue; const { x1, y1, x2, y2 } = coords; // Ray casting: 점에서 오른쪽으로 수평선을 그어서 다각형 경계와의 교점 개수를 셈 // 교점 개수가 홀수면 내부, 짝수면 외부 // 선분의 y 범위 확인 if ((y1 > y) !== (y2 > y)) { // x 좌표에서의 교점 계산 const intersectX = (x2 - x1) * (y - y1) / (y2 - y1) + x1; // 점의 오른쪽에 교점이 있으면 카운트 if (x < intersectX) { intersectionCount++; } } } // 홀수면 내부, 짝수면 외부 return intersectionCount % 2 === 1; }; // 라인 객체에서 좌표를 추출하는 헬퍼 함수 (중복 방지용 - 이미 있다면 제거) const extractLineCoords = (line) => { if (!line) { return { x1: 0, y1: 0, x2: 0, y2: 0, valid: false }; } let x1, y1, x2, y2; // 다양한 라인 객체 형태에 대응 if (line.x1 !== undefined && line.y1 !== undefined && line.x2 !== undefined && line.y2 !== undefined) { x1 = line.x1; y1 = line.y1; x2 = line.x2; y2 = line.y2; } else if (line.startPoint && line.endPoint) { x1 = line.startPoint.x; y1 = line.startPoint.y; x2 = line.endPoint.x; y2 = line.endPoint.y; } else if (line.p1 && line.p2) { x1 = line.p1.x; y1 = line.p1.y; x2 = line.p2.x; y2 = line.p2.y; } else { return { x1: 0, y1: 0, x2: 0, y2: 0, valid: false }; } const coords = [x1, y1, x2, y2]; const valid = coords.every(coord => typeof coord === 'number' && !Number.isNaN(coord) && Number.isFinite(coord) ); return { x1, y1, x2, y2, valid }; }; // 라인 방향 분석 함수 (중복 방지용 - 이미 있다면 제거) const analyzeLineOrientation = (x1, y1, x2, y2, epsilon = 0.5) => { const dx = x2 - x1; const dy = y2 - y1; const absDx = Math.abs(dx); const absDy = Math.abs(dy); const length = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); let orientation; if (absDy < epsilon && absDx >= epsilon) { orientation = 'horizontal'; } else if (absDx < epsilon && absDy >= epsilon) { orientation = 'vertical'; } else { orientation = 'diagonal'; } return { orientation, dx, dy, absDx, absDy, length, midX: (x1 + x2) / 2, midY: (y1 + y2) / 2, isHorizontal: orientation === 'horizontal', isVertical: orientation === 'vertical' }; }; // 점에서 선분까지의 최단 거리를 계산하는 도우미 함수 function pointToLineDistance(point, lineP1, lineP2) { const A = point.x - lineP1.x; const B = point.y - lineP1.y; const C = lineP2.x - lineP1.x; const D = lineP2.y - lineP1.y; const dot = A * C + B * D; const lenSq = C * C + D * D; let param = -1; if (lenSq !== 0) { param = dot / lenSq; } let xx, yy; if (param < 0) { xx = lineP1.x; yy = lineP1.y; } else if (param > 1) { xx = lineP2.x; yy = lineP2.y; } else { xx = lineP1.x + param * C; yy = lineP1.y + param * D; } const dx = point.x - xx; const dy = point.y - yy; return Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); } const getOrientation = (line, eps = 0.1) => { if (!line) { logger.error('line 객체가 유효하지 않습니다:', line); return null; // 또는 적절한 기본값 반환 } // get 메서드가 있으면 사용하고, 없으면 직접 프로퍼티에 접근 const getValue = (obj, key) => obj && typeof obj.get === 'function' ? obj.get(key) : obj[key]; try { const x1 = getValue(line, 'x1'); const y1 = getValue(line, 'y1'); const x2 = getValue(line, 'x2'); const y2 = getValue(line, 'y2'); const dx = Math.abs(x2 - x1); const dy = Math.abs(y2 - y1); if (dx < eps && dy >= eps) return 'vertical'; if (dy < eps && dx >= eps) return 'horizontal'; if (dx < eps && dy < eps) return 'point'; return 'diagonal'; } catch (e) { logger.error('방향 계산 중 오류 발생:', e); return null; } } export const processEaveHelpLines = (lines) => { if (!lines || lines.length === 0) return []; // 수직/수평 라인 분류 (부동소수점 오차 고려) const verticalLines = lines.filter(line => Math.abs(line.x1 - line.x2) < 0.1); const horizontalLines = lines.filter(line => Math.abs(line.y1 - line.y2) < 0.1); // 라인 병합 (더 엄격한 조건으로) const mergedVertical = mergeLines(verticalLines, 'vertical'); const mergedHorizontal = mergeLines(horizontalLines, 'horizontal'); // 결과 확인용 로그 // logger.log('Original lines:', lines.length); // logger.log('Merged vertical:', mergedVertical.length); // logger.log('Merged horizontal:', mergedHorizontal.length); return [...mergedVertical, ...mergedHorizontal]; }; const mergeLines = (lines, direction) => { if (!lines || lines.length < 2) return lines || []; // 방향에 따라 정렬 (수직: y1 기준, 수평: x1 기준) lines.sort((a, b) => { const aPos = direction === 'vertical' ? a.y1 : a.x1; const bPos = direction === 'vertical' ? b.y1 : b.x1; return aPos - bPos; }); const merged = []; let current = { ...lines[0] }; for (let i = 1; i < lines.length; i++) { const line = lines[i]; // 같은 선상에 있는지 확인 (부동소수점 오차 고려) const isSameLine = direction === 'vertical' ? Math.abs(current.x1 - line.x1) < 0.1 : Math.abs(current.y1 - line.y1) < 0.1; // 연결 가능한지 확인 (약간의 겹침 허용) const isConnected = direction === 'vertical' ? current.y2 + 0.1 >= line.y1 // 약간의 오차 허용 : current.x2 + 0.1 >= line.x1; if (isSameLine && isConnected) { // 라인 병합 current.y2 = Math.max(current.y2, line.y2); current.x2 = direction === 'vertical' ? current.x1 : current.x2; } else { merged.push(current); current = { ...line }; } } merged.push(current); // 병합 결과 로그 // logger.log(`Merged ${direction} lines:`, merged); return merged; }; /** * 주어진 점을 포함하는 라인을 찾는 함수 * @param {Array} lines - 검색할 라인 배열 (각 라인은 x1, y1, x2, y2 속성을 가져야 함) * @param {Object} point - 찾고자 하는 점 {x, y} * @param {number} [tolerance=0.1] - 점이 선분 위에 있는지 판단할 때의 허용 오차 * @returns {Object|null} 점을 포함하는 첫 번째 라인 또는 null */ function findLineContainingPoint(lines, point, tolerance = 0.1) { if (!point || !lines || !lines.length) return null; return lines.find(line => { const { x1, y1, x2, y2 } = line; return isPointOnLineSegment(point, {x: x1, y: y1}, {x: x2, y: y2}, tolerance); }) || null; } /** * 점이 선분 위에 있는지 확인하는 함수 * @param {Object} point - 확인할 점 {x, y} * @param {Object} lineStart - 선분의 시작점 {x, y} * @param {Object} lineEnd - 선분의 끝점 {x, y} * @param {number} tolerance - 허용 오차 * @returns {boolean} */ function isPointOnLineSegment(point, lineStart, lineEnd, tolerance = 0.1) { const { x: px, y: py } = point; const { x: x1, y: y1 } = lineStart; const { x: x2, y: y2 } = lineEnd; // 선분의 길이 const lineLength = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1); // 점에서 선분의 양 끝점까지의 거리 합 const dist1 = Math.hypot(px - x1, py - y1); const dist2 = Math.hypot(px - x2, py - y2); // 점이 선분 위에 있는지 확인 (허용 오차 범위 내에서) return Math.abs(dist1 + dist2 - lineLength) <= tolerance; } /** * Updates a line in the innerLines array and returns the updated array * @param {Array} innerLines - Array of line objects to update * @param {Object} targetPoint - The point to find the line {x, y} * @param {Object} wallBaseLine - The base line containing new coordinates * @param {Function} getAddLine - Function to add a new line * @returns {Array} Updated array of lines */ function updateAndAddLine(innerLines, targetPoint) { // 1. Find the line containing the target point. // 우선 non-HIP에서 찾고, 없을 때만 HIP 포함 fallback — target이 HIP 꼭짓점에 정확히 // 놓이는 케이스(wallBaseLine 꼭짓점이 HIP 위)를 복구하기 위함. non-HIP 우선 순서로 // 과거 "HIP 잘못 매칭" 회피 의도도 보존. const nonHipLines = innerLines.filter(line => line.attributes?.type !== LINE_TYPE.SUBLINE.HIP) let foundLine = findLineContainingPoint(nonHipLines, targetPoint); if (!foundLine) { foundLine = findLineContainingPoint(innerLines, targetPoint); if (foundLine) { // logger.log(`[MOVE-TRACE] HIP fallback matched: position=${targetPoint.position} target=(${targetPoint.x.toFixed(2)},${targetPoint.y.toFixed(2)}) → (${foundLine.x1.toFixed(1)},${foundLine.y1.toFixed(1)})→(${foundLine.x2.toFixed(1)},${foundLine.y2.toFixed(1)}) type=${foundLine.attributes?.type||'?'}`) } } if (!foundLine) { logger.warn(`[updateAndAddLine] NOT FOUND position=${targetPoint.position} point=(${targetPoint.x.toFixed(2)},${targetPoint.y.toFixed(2)})`); return [...innerLines]; } // 2. Create a new array without the found line const updatedLines = innerLines.filter(line => line !== foundLine && !(line.x1 === foundLine.x1 && line.y1 === foundLine.y1 && line.x2 === foundLine.x2 && line.y2 === foundLine.y2) ); // Calculate distances to both endpoints const distanceToStart = Math.hypot( targetPoint.x - foundLine.x1, targetPoint.y - foundLine.y1 ); const distanceToEnd = Math.hypot( targetPoint.x - foundLine.x2, targetPoint.y - foundLine.y2 ); // 단순 거리 비교: 타겟 포인트가 시작점에 더 가까우면 시작점을 수정(isUpdatingStart = true) //무조건 start let isUpdatingStart = false //distanceToStart < distanceToEnd; if(targetPoint.position === "top_in_start"){ if(foundLine.y2 >= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "top_in_end"){ if(foundLine.y2 >= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "bottom_in_start"){ if(foundLine.y2 <= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "bottom_in_end"){ if(foundLine.y2 <= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "left_in_start"){ if(foundLine.x2 >= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "left_in_end"){ if(foundLine.x2 >= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "right_in_start"){ if(foundLine.x2 <= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "right_in_end"){ if(foundLine.x2 <= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "top_out_start"){ if(foundLine.y2 >= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "top_out_end"){ if(foundLine.y2 >= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "bottom_out_start"){ if(foundLine.y2 <= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "bottom_out_end"){ if(foundLine.y2 <= foundLine.y1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "left_out_start"){ if(foundLine.x2 >= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "left_out_end"){ if(foundLine.x2 >= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "right_out_start"){ if(foundLine.x2 <= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } }else if(targetPoint.position === "right_out_end"){ if(foundLine.x2 <= foundLine.x1){ isUpdatingStart = true; } } const updatedLine = { ...foundLine, left: isUpdatingStart ? targetPoint.x : foundLine.x1, top: isUpdatingStart ? targetPoint.y : foundLine.y1, x1: isUpdatingStart ? targetPoint.x : foundLine.x1, y1: isUpdatingStart ? targetPoint.y : foundLine.y1, x2: isUpdatingStart ? foundLine.x2 : targetPoint.x, y2: isUpdatingStart ? foundLine.y2 : targetPoint.y, startPoint: { x: isUpdatingStart ? targetPoint.x : foundLine.x1, y: isUpdatingStart ? targetPoint.y : foundLine.y1 }, endPoint: { x: isUpdatingStart ? foundLine.x2 : targetPoint.x, y: isUpdatingStart ? foundLine.y2 : targetPoint.y } }; // 4. If it's a Fabric.js object, use set method if available if (typeof foundLine.set === 'function') { foundLine.set({ x1: isUpdatingStart ? targetPoint.x : foundLine.x1, y1: isUpdatingStart ? targetPoint.y : foundLine.y1, x2: isUpdatingStart ? foundLine.x2 : targetPoint.x, y2: isUpdatingStart ? foundLine.y2 : targetPoint.y }); updatedLines.push(foundLine); } else { updatedLines.push(updatedLine); } return updatedLines; } /** * 점이 선분 위에 있는지 확인 * @param {Object} point - 확인할 점 {x, y} * @param {Object} lineStart - 선분의 시작점 {x, y} * @param {Object} lineEnd - 선분의 끝점 {x, y} * @param {number} tolerance - 오차 허용 범위 * @returns {boolean} - 점이 선분 위에 있으면 true, 아니면 false */ function isPointOnLineSegment2(point, lineStart, lineEnd, tolerance = 0.1) { const { x: px, y: py } = point; const { x: x1, y: y1 } = lineStart; const { x: x2, y: y2 } = lineEnd; // 선분의 길이 const lineLength = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1); // 점에서 선분의 양 끝점까지의 거리 const dist1 = Math.hypot(px - x1, py - y1); const dist2 = Math.hypot(px - x2, py - y2); // 점이 선분 위에 있는지 확인 (오차 허용 범위 내에서) const isOnSegment = Math.abs((dist1 + dist2) - lineLength) <= tolerance; if (isOnSegment) { // logger.log(`점 (${px}, ${py})은 선분 [(${x1}, ${y1}), (${x2}, ${y2})] 위에 있습니다.`); } return isOnSegment; } /** * 세 점(p1 -> p2 -> p3)의 방향성을 계산합니다. (2D 외적) * 반시계 방향(CCW)으로 그려진 폴리곤(Y축 Down) 기준: * - 결과 > 0 : 오른쪽 턴 (Right Turn) -> 골짜기 (Valley/Reflex Vertex) * - 결과 < 0 : 왼쪽 턴 (Left Turn) -> 외곽 모서리 (Convex Vertex) * - 결과 = 0 : 직선 */ function getTurnDirection(p1, p2, p3) { // 벡터 a: p1 -> p2 // 벡터 b: p2 -> p3 const val = (p2.x - p1.x) * (p3.y - p2.y) - (p2.y - p1.y) * (p3.x - p2.x); return val; } /** * 현재 점(point)을 기준으로 연결된 이전 라인과 다음 라인을 찾아 골짜기 여부 판단 */ function isValleyVertex(targetPoint, connectedLine, allLines, isStartVertex) { const tolerance = 0.1; const connectedLineData = { x1: connectedLine.x1 ?? connectedLine.get?.('x1'), y1: connectedLine.y1 ?? connectedLine.get?.('y1'), x2: connectedLine.x2 ?? connectedLine.get?.('x2'), y2: connectedLine.y2 ?? connectedLine.get?.('y2'), startPoint: connectedLine.startPoint, endPoint: connectedLine.endPoint }; let neighborLine = null; // [valley degenerate skip 2026-05-13] // SHOULDER_ABSORBED 로 인접 baseLine 이 zero-length 가 되면 (p1==p2) // cross product 가 노이즈 작은 값이 되어 valley 판정이 우연에 좌우됨 // (notch 케이스: cross=59.15 → valley=true 오판 → eaveHelpLine 4개 잘못 생성). // length < 1.0 (관측치 0.10, 0.50) 이면 skip 하고 그 너머 진짜 인접 라인 탐색. const DEGEN_LEN = 1.0; if (isStartVertex) { neighborLine = allLines.find(l => { if (l === connectedLine) return false; const lx1 = l.x1 ?? l.get?.('x1'); const ly1 = l.y1 ?? l.get?.('y1'); const lx2 = l.x2 ?? l.get?.('x2'); const ly2 = l.y2 ?? l.get?.('y2'); if (Math.hypot(lx2 - lx1, ly2 - ly1) < DEGEN_LEN) return false; // [valley degenerate skip 2026-05-13] const end = l.endPoint || { x: lx2, y: ly2 }; return isSamePoint(end, targetPoint, tolerance); }); } else { neighborLine = allLines.find(l => { if (l === connectedLine) return false; const lx1 = l.x1 ?? l.get?.('x1'); const ly1 = l.y1 ?? l.get?.('y1'); const lx2 = l.x2 ?? l.get?.('x2'); const ly2 = l.y2 ?? l.get?.('y2'); if (Math.hypot(lx2 - lx1, ly2 - ly1) < DEGEN_LEN) return false; // [valley degenerate skip 2026-05-13] const start = l.startPoint || { x: lx1, y: ly1 }; return isSamePoint(start, targetPoint, tolerance); }); } if (!neighborLine) return false; const nlx1 = neighborLine.x1 ?? neighborLine.get?.('x1'); const nly1 = neighborLine.y1 ?? neighborLine.get?.('y1'); const nlx2 = neighborLine.x2 ?? neighborLine.get?.('x2'); const nly2 = neighborLine.y2 ?? neighborLine.get?.('y2'); const clx1 = connectedLineData.x1; const cly1 = connectedLineData.y1; const clx2 = connectedLineData.x2; const cly2 = connectedLineData.y2; let p1, p2, p3; if (isStartVertex) { p1 = neighborLine.startPoint || { x: nlx1, y: nly1 }; p2 = targetPoint; p3 = connectedLineData.endPoint || { x: clx2, y: cly2 }; } else { p1 = connectedLineData.startPoint || { x: clx1, y: cly1 }; p2 = targetPoint; p3 = neighborLine.endPoint || { x: nlx2, y: nly2 }; } const crossProduct = getTurnDirection(p1, p2, p3); // [collinear continuation 2026-05-13] // neigh→target→conn 이 거의 직선이면 (노치 꼬리/연속 segment) // drift (round 0.1) 로 cross 가 미세한 양/음수 노이즈 → valley 오판. // |cross| / (|v1|*|v2|) = |sin(theta)|. < 0.05 (≈ 2.9°) 면 직선 연속으로 간주. const v1len = Math.hypot(p2.x - p1.x, p2.y - p1.y); const v2len = Math.hypot(p3.x - p2.x, p3.y - p2.y); let collinearSkip = false; if (v1len > 0 && v2len > 0) { const sinTheta = Math.abs(crossProduct) / (v1len * v2len); if (sinTheta < 0.05) collinearSkip = true; } // [valley diag 2026-05-13] L자(정상) vs notch(E-1~E-4 발생) 비교용 const fmt = (p) => `(${Math.round(p.x)},${Math.round(p.y)})`; const cLen = Math.hypot(clx2 - clx1, cly2 - cly1); const nLen = Math.hypot(nlx2 - nlx1, nly2 - nly1); // logger.log( // `[VALLEY] ${isStartVertex ? 'START' : 'END'} target=${fmt(targetPoint)} ` + // `conn=${fmt({x:clx1,y:cly1})}→${fmt({x:clx2,y:cly2})}[len=${cLen.toFixed(2)}] ` + // `neigh=${fmt({x:nlx1,y:nly1})}→${fmt({x:nlx2,y:nly2})}[len=${nLen.toFixed(2)}] ` + // `p1=${fmt(p1)} p2=${fmt(p2)} p3=${fmt(p3)} cross=${crossProduct.toFixed(2)} ` + // `valley=${collinearSkip ? false : (crossProduct > 0)}${collinearSkip ? ' (collinear-skip)' : ''}` // ); if (collinearSkip) return false; return crossProduct > 0; } function findInteriorPoint(line, polygonLines) { const x1 = line.x1 ?? line.get?.('x1'); const y1 = line.y1 ?? line.get?.('y1'); const x2 = line.x2 ?? line.get?.('x2'); const y2 = line.y2 ?? line.get?.('y2'); // line 객체 포맷 통일 (함수 내부용) const currentLine = { ...line, x1, y1, x2, y2, startPoint: { x: x1, y: y1 }, endPoint: { x: x2, y: y2 } }; // 1. 시작점이 골짜기인지 확인 (들어오는 라인과 나가는 라인의 각도) const startIsValley = isValleyVertex(currentLine.startPoint, currentLine, polygonLines, true); // 2. 끝점이 골짜기인지 확인 const endIsValley = isValleyVertex(currentLine.endPoint, currentLine, polygonLines, false); return { start: startIsValley, end: endIsValley }; }