/** * @file skeleton-utils.js * @description 지붕 폴리곤의 스켈레톤(중심선)을 생성하고 Fabric.js 캔버스에 그리는 유틸리티 함수들을 포함합니다. */ import SkeletonBuilder from '@/lib/skeletons/SkeletonBuilder'; import { fabric } from 'fabric'; import { LINE_TYPE } from '@/common/common'; import { QLine } from '@/components/fabric/QLine'; import { calcLinePlaneSize } from '@/util/qpolygon-utils'; /** * 지붕 폴리곤의 좌표를 스켈레톤 생성에 적합한 형태로 전처리합니다. * - 연속된 중복 좌표를 제거합니다. * - 폴리곤이 닫힌 형태가 되도록 마지막 좌표를 확인하고 필요시 제거합니다. * - 좌표를 시계 방향으로 정렬합니다. * @param {Array} initialPoints - 초기 폴리곤 좌표 배열 (e.g., [{x: 10, y: 10}, ...]) * @returns {Array>} 전처리된 좌표 배열 (e.g., [[10, 10], ...]) */ const preprocessPolygonCoordinates = (initialPoints) => { // fabric.Point 객체를 [x, y] 배열로 변환 let coordinates = initialPoints.map(point => [point.x, point.y]); // 연속된 중복 좌표 제거 coordinates = coordinates.filter((coord, index) => { if (index === 0) return true; const prev = coordinates[index - 1]; return !(coord[0] === prev[0] && coord[1] === prev[1]); }); // 폴리곤의 첫 점과 마지막 점이 동일하면 마지막 점을 제거하여 닫힌 구조 보장 if (coordinates.length > 1 && coordinates[0][0] === coordinates[coordinates.length - 1][0] && coordinates[0][1] === coordinates[coordinates.length - 1][1]) { coordinates.pop(); } // SkeletonBuilder 라이브러리는 시계 방향 순서의 좌표를 요구하므로 배열을 뒤집습니다. coordinates.reverse(); return coordinates; }; /** * 생성된 스켈레톤 엣지들로부터 중복되지 않는 고유한 선분 목록을 추출합니다. * 각 엣지는 작은 폴리곤으로 구성되며, 인접한 엣지들은 선분을 공유하므로 중복 제거가 필요합니다. * @param {Array} skeletonEdges - SkeletonBuilder로부터 반환된 엣지 배열 * @returns {Array} 고유한 선분 객체의 배열 (e.g., [{x1, y1, x2, y2, edgeIndex}, ...]) */ const extractUniqueLinesFromEdges = (skeletonEdges) => { const uniqueLines = new Set(); const linesToDraw = []; skeletonEdges.forEach((edge, edgeIndex) => { // 엣지 데이터가 유효한 폴리곤인지 확인 if (!edge || !edge.Polygon || edge.Polygon.length < 2) { console.warn(`Edge ${edgeIndex} has invalid polygon data:`, edge.Polygon); return; } // 폴리곤의 각 변을 선분으로 변환 for (let i = 0; i < edge.Polygon.length; i++) { const p1 = edge.Polygon[i]; const p2 = edge.Polygon[(i + 1) % edge.Polygon.length]; // 다음 점 (마지막 점은 첫 점과 연결) // 선분의 시작점과 끝점을 일관된 순서로 정렬하여 정규화된 문자열 키 생성 // 이를 통해 동일한 선분(방향만 다른 경우 포함)을 식별하고 중복을 방지 const normalizedLineKey = p1.X < p2.X || (p1.X === p2.X && p1.Y < p2.Y) ? `${p1.X},${p1.Y}-${p2.X},${p2.Y}` : `${p2.X},${p2.Y}-${p1.X},${p1.Y}`; // Set에 정규화된 키가 없으면 새로운 선분으로 간주하고 추가 if (!uniqueLines.has(normalizedLineKey)) { uniqueLines.add(normalizedLineKey); linesToDraw.push({ x1: p1.X, y1: p1.Y, x2: p2.X, y2: p2.Y, edgeIndex }); } } }); return linesToDraw; }; /** * 지붕 폴리곤의 스켈레톤(중심선)을 생성하고 캔버스에 그립니다. * @param {string} roofId - 대상 지붕 객체의 ID * @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체 * @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 */ export const drawSkeletonRidgeRoof = (roofId, canvas, textMode) => { try { const roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId); if (!roof) { console.error(`Roof with id "${roofId}" not found.`); return; } // 1. 기존 스켈레톤 라인 제거 const existingSkeletonLines = canvas.getObjects().filter(obj => obj.parentId === roofId && obj.attributes?.type === 'skeleton' ); existingSkeletonLines.forEach(line => canvas.remove(line)); // 2. 지붕 폴리곤 좌표 전처리 const coordinates = preprocessPolygonCoordinates(roof.points); if (coordinates.length < 3) { console.warn("Polygon has less than 3 unique points. Cannot generate skeleton."); return; } // 3. 스켈레톤 생성 const multiPolygon = [[coordinates]]; // GeoJSON MultiPolygon 형식 const skeleton = SkeletonBuilder.BuildFromGeoJSON(multiPolygon); if (!skeleton || !skeleton.Edges || skeleton.Edges.length === 0) { console.log('No valid skeleton edges found for this roof.'); return; } // 4. 스켈레톤 엣지에서 고유 선분 추출 const linesToDraw = extractUniqueLinesFromEdges(skeleton.Edges); // 5. 캔버스에 스켈레톤 라인 렌더링 const skeletonLines = []; const outerLines = pointsToLines(coordinates); linesToDraw.forEach((line, index) => { // 외곽선과 겹치는 스켈레톤 라인은 그리지 않음 const isOverlapping = outerLines.some(outerLine => linesOverlap(line, outerLine)); if (isOverlapping) { console.log(`Skeleton line (edge ${line.edgeIndex}) is overlapping with a baseLine. It will not be drawn.`); return; } const isDiagonal = Math.abs(line.x1 - line.x2) > 1e-6 && Math.abs(line.y1 - line.y2) > 1e-6; const skeletonLine = new QLine([line.x1, line.y1, line.x2, line.y2], { parentId: roofId, stroke: '#ff0000', // 스켈레톤은 빨간색으로 표시 strokeWidth: 2, strokeDashArray: [3, 3], // 점선으로 표시 name: isDiagonal ? LINE_TYPE.SUBLINE.HIP : LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE, fontSize: roof.fontSize || 12, textMode: textMode, attributes: { roofId: roofId, type: 'skeleton', // 스켈레톤 타입 식별자 skeletonIndex: line.edgeIndex, lineIndex: index, planeSize: calcLinePlaneSize(line), actualSize: calcLinePlaneSize(line), // 실제 크기는 필요시 별도 계산 로직 추가 }, }); skeletonLine.startPoint = { x: line.x1, y: line.y1 }; skeletonLine.endPoint = { x: line.x2, y: line.y2 }; skeletonLines.push(skeletonLine); canvas.add(skeletonLine); }); // 6. roof 객체에 스켈레톤 라인 정보 업데이트 roof.innerLines = [...(roof.innerLines || []), ...skeletonLines]; skeletonLines.forEach(line => line.bringToFront()); canvas.renderAll(); console.log(`Successfully drew ${linesToDraw.length} unique skeleton lines from ${skeleton.Edges.length} polygons.`); } catch (error) { console.error('An error occurred while generating the skeleton:', error); } }; /** * 두 선분이 동일 선상에 있으면서 서로 겹치는지 확인합니다. * @param {object} line1 - 첫 번째 선분 객체 { x1, y1, x2, y2 } * @param {object} line2 - 두 번째 선분 객체 { x1, y1, x2, y2 } * @param {number} [epsilon=1e-6] - 부동 소수점 계산 오차 허용 범위 * @returns {boolean} 동일 선상에서 겹치면 true, 아니면 false */ function linesOverlap(line1, line2, epsilon = 1e-6) { // 1. 세 점의 면적 계산을 통해 동일 선상에 있는지 확인 (면적이 0에 가까우면 동일 선상) const area1 = (line1.x2 - line1.x1) * (line2.y1 - line1.y1) - (line2.x1 - line1.x1) * (line1.y2 - line1.y1); const area2 = (line1.x2 - line1.x1) * (line2.y2 - line1.y1) - (line2.x2 - line1.x1) * (line1.y2 - line1.y1); if (Math.abs(area1) > epsilon || Math.abs(area2) > epsilon) { return false; // 동일 선상에 없음 } // 2. 동일 선상에 있을 경우, 두 선분의 범위(x, y)가 겹치는지 확인 const xOverlap = Math.max(line1.x1, line1.x2) >= Math.min(line2.x1, line2.x2) && Math.max(line2.x1, line2.x2) >= Math.min(line1.x1, line1.x2); const yOverlap = Math.max(line1.y1, line1.y2) >= Math.min(line2.y1, line2.y2) && Math.max(line2.y1, line2.y2) >= Math.min(line1.y1, line1.y2); return xOverlap && yOverlap; } /** * 점들의 배열을 닫힌 폴리곤을 구성하는 선분 객체의 배열로 변환합니다. * @param {Array>} points - [x, y] 형태의 점 좌표 배열 * @returns {Array<{x1: number, y1: number, x2: number, y2: number}>} 선분 객체 배열 */ function pointsToLines(points) { if (!points || points.length < 2) { return []; } const lines = []; const numPoints = points.length; for (let i = 0; i < numPoints; i++) { const startPoint = points[i]; const endPoint = points[(i + 1) % numPoints]; // 마지막 점은 첫 번째 점과 연결 lines.push({ x1: startPoint[0], y1: startPoint[1], x2: endPoint[0], y2: endPoint[1], }); } return lines; }