qcast-front/src/util/skeleton-utils.js
2025-10-17 18:57:47 +09:00

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49 KiB
JavaScript

import { LINE_TYPE, POLYGON_TYPE } from '@/common/common'
import { SkeletonBuilder } from '@/lib/skeletons'
import { calcLineActualSize, calcLinePlaneSize, toGeoJSON } from '@/util/qpolygon-utils'
import { QLine } from '@/components/fabric/QLine'
import { getDegreeByChon } from '@/util/canvas-util'
import Big from 'big.js'
import { line } from 'framer-motion/m'
/**
* 지붕 폴리곤의 스켈레톤(중심선)을 생성하고 캔버스에 그립니다.
* @param {string} roofId - 대상 지붕 객체의 ID
* @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체
* @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드
* @param pitch
*/
export const drawSkeletonRidgeRoof = (roofId, canvas, textMode) => {
// 2. 스켈레톤 생성 및 그리기
skeletonBuilder(roofId, canvas, textMode)
}
const movingRidgeFromSkeleton = (roofId, canvas) => {
let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId)
let moveDirection = roof.moveDirect;
let moveFlowLine = roof.moveFlowLine??0;
const selectLine = roof.moveSelectLine;
const startPoint = selectLine.startPoint
const endPoint = selectLine.endPoint
const oldPoints = canvas?.movePoints?.points ?? roof.points
const oppositeLine = findOppositeLine(canvas.skeleton.Edges, startPoint, endPoint, oldPoints);
if (oppositeLine) {
console.log('Opposite line found:', oppositeLine);
} else {
console.log('No opposite line found');
}
return oldPoints.map((point) => {
const newPoint = { ...point };
const absMove = Big(moveFlowLine).abs().times(2).div(10);
//console.log('absMove:', absMove);
const skeletonLines = canvas.skeletonLines;
console.log('skeleton line:', canvas.skeletonLines);
const changeSkeletonLine = (canvas, oldPoint, newPoint, str) => {
for (const line of canvas.skeletonLines) {
if (str === 'start' && isSamePoint(line.startPoint, oldPoint)) {
// Fabric.js 객체의 set 메서드로 속성 업데이트
line.set({
x1: newPoint.x,
y1: newPoint.y,
x2: line.x2 || line.endPoint?.x,
y2: line.y2 || line.endPoint?.y
});
line.startPoint = newPoint; // 참조 업데이트
}
else if (str === 'end' && isSamePoint(line.endPoint, oldPoint)) {
line.set({
x1: line.x1 || line.startPoint?.x,
y1: line.y1 || line.startPoint?.y,
x2: newPoint.x,
y2: newPoint.y
});
line.endPoint = newPoint; // 참조 업데이트
}
}
canvas.requestRenderAll();
console.log('skeleton line:', canvas.skeletonLines);
}
if(moveFlowLine > 0) {
if(moveDirection === 'down'){
moveDirection = 'up';
}else if(moveDirection === 'left'){
moveDirection = 'right';
}
}
console.log('skeletonBuilder moveDirection:', moveDirection);
switch (moveDirection) {
case 'left':
// Move left: decrease X
for (const line of oppositeLine) {
if (line.position === 'left') {
if (isSamePoint(newPoint, line.start)) {
newPoint.x = Big(line.start.x).minus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start')
} else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) {
newPoint.x = Big(line.end.x).minus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end')
}
break
}
}
break;
case 'right':
for (const line of oppositeLine) {
if (line.position === 'right') {
if (isSamePoint(newPoint, line.start)) {
newPoint.x = Big(line.start.x).plus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start')
} else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) {
newPoint.x = Big(line.end.x).plus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end')
}
break
}
}
break;
case 'up':
// Move up: decrease Y (toward top of screen)
for (const line of oppositeLine) {
if (line.position === 'top') {
if (isSamePoint(newPoint, line.start)) {
newPoint.y = Big(line.start.y).minus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start')
} else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) {
newPoint.y = Big(line.end.y).minus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end')
}
break
}
}
break;
case 'down':
// Move down: increase Y (toward bottom of screen)
for (const line of oppositeLine) {
if (line.position === 'bottom') {
if (isSamePoint(newPoint, line.start)) {
newPoint.y = Big(line.start.y).plus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.start, newPoint, 'start')
} else if (isSamePoint(newPoint, line.end)) {
newPoint.y = Big(line.end.y).plus(absMove).toNumber();
//changeSkeletonLine(canvas, line.end, newPoint, 'end')
}
break
}
}
break;
}
return newPoint;
})
}
/**
* SkeletonBuilder를 사용하여 스켈레톤을 생성하고 내부선을 그립니다.
* @param {string} roofId - 지붕 ID
* @param {fabric.Canvas} canvas - 캔버스 객체
* @param {string} textMode - 텍스트 모드
* @param {fabric.Object} roof - 지붕 객체
* @param baseLines
*/
export const skeletonBuilder = (roofId, canvas, textMode) => {
//처마
let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId)
//벽
const wall = canvas.getObjects().find((object) => object.name === POLYGON_TYPE.WALL && object.attributes.roofId === roofId)
// const hasNonParallelLines = roof.lines.filter((line) => Big(line.x1).minus(Big(line.x2)).gt(1) && Big(line.y1).minus(Big(line.y2)).gt(1))
// if (hasNonParallelLines.length > 0) {
// return
// }
const eavesType = [LINE_TYPE.WALLLINE.EAVES, LINE_TYPE.WALLLINE.HIPANDGABLE]
const gableType = [LINE_TYPE.WALLLINE.GABLE, LINE_TYPE.WALLLINE.JERKINHEAD]
/** 외벽선 */
const baseLines = wall.baseLines.filter((line) => line.attributes.planeSize > 0)
//const skeletonLines = [];
// 1. 지붕 폴리곤 좌표 전처리
const coordinates = preprocessPolygonCoordinates(roof.points);
if (coordinates.length < 3) {
console.warn("Polygon has less than 3 unique points. Cannot generate skeleton.");
return;
}
const moveFlowLine = roof.moveFlowLine || 0; // Provide a default value
const moveUpDown = roof.moveUpDown || 0; // Provide a default value
let points = roof.points;
//마루이동
if (moveFlowLine !== 0) {
points = movingRidgeFromSkeleton(roofId, canvas)
const movePoints = {
points: points,
roofId: roofId,
}
canvas.set("movePoints", movePoints)
}
//처마
if(moveUpDown !== 0) {
}
const geoJSONPolygon = toGeoJSON(points)
try {
// SkeletonBuilder는 닫히지 않은 폴리곤을 기대하므로 마지막 점 제거
geoJSONPolygon.pop()
const skeleton = SkeletonBuilder.BuildFromGeoJSON([[geoJSONPolygon]])
// 스켈레톤 데이터를 기반으로 내부선 생성
roof.innerLines = roof.innerLines || [];
roof.innerLines = createInnerLinesFromSkeleton(roofId, canvas, skeleton, textMode)
// 캔버스에 스켈레톤 상태 저장
if (!canvas.skeletonStates) {
canvas.skeletonStates = {}
canvas.skeletonLines = []
}
canvas.skeletonStates[roofId] = true
canvas.skeletonLines = [];
canvas.skeletonLines.push(...roof.innerLines)
canvas.set("skeletonLines", canvas.skeletonLines)
const cleanSkeleton = {
Edges: skeleton.Edges.map(edge => ({
X1: edge.Edge.Begin.X,
Y1: edge.Edge.Begin.Y,
X2: edge.Edge.End.X,
Y2: edge.Edge.End.Y,
Polygon: edge.Polygon,
// Add other necessary properties, but skip circular references
})),
roofId: roofId,
// Add other necessary top-level properties
};
canvas.skeleton = [];
canvas.skeleton = cleanSkeleton
canvas.set("skeleton", cleanSkeleton);
canvas.renderAll()
} catch (e) {
console.error('스켈레톤 생성 중 오류 발생:', e)
if (canvas.skeletonStates) {
canvas.skeletonStates[roofId] = false
canvas.skeletonStates = {}
canvas.skeletonLines = []
}
}
}
/**
* 스켈레톤 결과와 외벽선 정보를 바탕으로 내부선(용마루, 추녀)을 생성합니다.
* @param {object} skeleton - SkeletonBuilder로부터 반환된 스켈레톤 객체
* @param {fabric.Object} roof - 대상 지붕 객체
* @param {fabric.Canvas} canvas - Fabric.js 캔버스 객체
* @param {string} textMode - 텍스트 표시 모드 ('plane', 'actual', 'none')
* @param {Array<QLine>} baseLines - 원본 외벽선 QLine 객체 배열
*/
const createInnerLinesFromSkeleton = (roofId, canvas, skeleton, textMode) => {
if (!skeleton?.Edges) return []
let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId)
const skeletonLines = []
const processedInnerEdges = new Set()
// 1. 모든 Edge를 순회하며 기본 스켈레톤 선(용마루)을 수집합니다.
skeleton.Edges.forEach((edgeResult, index) => {
// const { Begin, End } = edgeResult.Edge;
// let outerLine = roof.lines.find(line =>
// line.attributes.type === 'eaves' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line)
// );
// if(!outerLine){
//
// for (const line of canvas.skeletonLines) {
// if (line.lineName === 'hip' && line.attributes.hipIndex === index)
// {
// outerLine = line;
// break; // Found the matching line, exit the loop
// }
// }
//
// }
// const pitch = outerLine.attributes?.pitch??0
// console.log("pitch", pitch)
processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines);
});
/*
// 2. 케라바(Gable) 속성을 가진 외벽선에 해당하는 스켈레톤을 후처리합니다.
skeleton.Edges.forEach(edgeResult => {
const { Begin, End } = edgeResult.Edge;
const gableBaseLine = roof.lines.find(line =>
line.attributes.type === 'gable' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line)
);
if (gableBaseLine) {
// Store current state before processing
const beforeGableProcessing = JSON.parse(JSON.stringify(skeletonLines));
// if(canvas.skeletonLines.length > 0){
// skeletonLines = canvas.skeletonLines;
// }
// Process gable edge with both current and previous states
const processedLines = processGableEdge(
edgeResult,
baseLines,
[...skeletonLines], // Current state
gableBaseLine,
beforeGableProcessing // Previous state
);
// Update canvas with processed lines
canvas.skeletonLines = processedLines;
skeletonLines = processedLines;
}
});
*
//2. 연결이 끊어진 스켈레톤 선을 찾아 연장합니다.
const { disconnectedLines } = findDisconnectedSkeletonLines(skeletonLines, baseLines);
if(disconnectedLines.length > 0) {
disconnectedLines.forEach(dLine => {
const { index, extendedLine, p1Connected, p2Connected } = dLine;
const newPoint = extendedLine?.point;
if (!newPoint) return;
// p1이 끊어졌으면 p1을, p2가 끊어졌으면 p2를 연장된 지점으로 업데이트
if (p1Connected) { //p2 연장
skeletonLines[index].p2 = { ...skeletonLines[index].p2, x: newPoint.x, y: newPoint.y };
} else if (p2Connected) {//p1 연장
skeletonLines[index].p1 = { ...skeletonLines[index].p1, x: newPoint.x, y: newPoint.y };
}
});
//2-1 확장된 스켈레톤 선이 연장되다가 서로 만나면 만난점(접점)에서 멈추어야 된다.
trimIntersectingExtendedLines(skeletonLines, disconnectedLines);
}
*/
// 3. 최종적으로 정리된 스켈레톤 선들을 QLine 객체로 변환하여 캔버스에 추가합니다.
const innerLines = [];
const existingLines = new Set(); // 이미 추가된 라인을 추적하기 위한 Set
skeletonLines.forEach(line => {
const { p1, p2, attributes, lineStyle } = line;
// 라인을 고유하게 식별할 수 있는 키 생성 (정규화된 좌표로 정렬하여 비교)
const lineKey = [
[p1.x, p1.y].sort().join(','),
[p2.x, p2.y].sort().join(',')
].sort().join('|');
// 이미 추가된 라인인지 확인
if (existingLines.has(lineKey)) {
return; // 이미 있는 라인이면 스킵
}
const innerLine = new QLine([p1.x, p1.y, p2.x, p2.y], {
parentId: roof.id,
fontSize: roof.fontSize,
stroke: lineStyle.color,
strokeWidth: lineStyle.width,
name: (line.attributes.isOuterEdge)?'eaves': attributes.type,
attributes: attributes,
isBaseLine: line.attributes.isOuterEdge,
lineName: (line.attributes.isOuterEdge)?'outerLine': attributes.type,
selectable:(!line.attributes.isOuterEdge),
roofId: roofId
});
//skeleton 라인에서 처마선은 삭제
if(innerLine.lineName !== 'outerLine'){
canvas.add(innerLine);
innerLine.bringToFront();
existingLines.add(lineKey); // 추가된 라인을 추적
}
innerLines.push(innerLine)
canvas.renderAll();
});
return innerLines;
}
/**
* EAVES(처마) Edge를 처리하여 내부 스켈레톤 선을 추가합니다.
* @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {Set} processedInnerEdges - 중복 처리를 방지하기 위한 Set
* @param roof
* @param pitch
*/
function processEavesEdge(roofId, canvas, skeleton, edgeResult, skeletonLines) {
let roof = canvas?.getObjects().find((object) => object.id === roofId)
const polygonPoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y }));
//처마선인지 확인하고 pitch 대입 각 처마선마다 pitch가 다를수 있음
const { Begin, End } = edgeResult.Edge;
let outerLine = roof.lines.find(line =>
line.attributes.type === 'eaves' && isSameLine(Begin.X, Begin.Y, End.X, End.Y, line)
);
if(!outerLine) {
outerLine = findMatchingLine(edgeResult.Polygon, roof, roof.points);
console.log('Has matching line:', outerLine);
}
let pitch = outerLine?.attributes?.pitch??0
let eavesLines = []
for (let i = 0; i < polygonPoints.length; i++) {
const p1 = polygonPoints[i];
const p2 = polygonPoints[(i + 1) % polygonPoints.length];
// 외벽선에 해당하는 스켈레톤 선은 제외하고 내부선만 추가
// if (!isOuterEdge(p1, p2, [edgeResult.Edge])) {
//외벽선 밖으로 나간 선을 정리한다(roof.line의 교점까지 정리한다)
// 지붕 경계선과 교차 확인 및 클리핑
const clippedLine = clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roof.lines);
console.log('clipped line', clippedLine.p1, clippedLine.p2);
const isOuterLine = isOuterEdge(p1, p2, [edgeResult.Edge])
addRawLine(roof.id, skeletonLines, p1, p2, 'ridge', '#FF0000', 3, pitch, isOuterLine);
// }
}
}
function findMatchingLine(edgePolygon, roof, roofPoints) {
const edgePoints = edgePolygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y }));
for (let i = 0; i < edgePoints.length; i++) {
const p1 = edgePoints[i];
const p2 = edgePoints[(i + 1) % edgePoints.length];
for (let j = 0; j < roofPoints.length; j++) {
const rp1 = roofPoints[j];
const rp2 = roofPoints[(j + 1) % roofPoints.length];
if ((isSamePoint(p1, rp1) && isSamePoint(p2, rp2)) ||
(isSamePoint(p1, rp2) && isSamePoint(p2, rp1))) {
// 매칭되는 라인을 찾아서 반환
return roof.lines.find(line =>
(isSamePoint(line.p1, rp1) && isSamePoint(line.p2, rp2)) ||
(isSamePoint(line.p1, rp2) && isSamePoint(line.p2, rp1))
);
}
}
}
return null;
}
/**
* GABLE(케라바) Edge를 처리하여 스켈레톤 선을 정리하고 연장합니다.
* @param {object} edgeResult - 스켈레톤 Edge 데이터
* @param {Array<QLine>} baseLines - 전체 외벽선 배열
* @param {Array} skeletonLines - 전체 스켈레톤 라인 배열
* @param selectBaseLine
* @param lastSkeletonLines
*/
function processGableEdge(edgeResult, baseLines, skeletonLines, selectBaseLine, lastSkeletonLines) {
const edgePoints = edgeResult.Polygon.map(p => ({ x: p.X, y: p.Y }));
//const polygons = createPolygonsFromSkeletonLines(skeletonLines, selectBaseLine);
//console.log("edgePoints::::::", edgePoints)
// 1. Initialize processedLines with a deep copy of lastSkeletonLines
let processedLines = []
// 1. 케라바 면과 관련된 불필요한 스켈레톤 선을 제거합니다.
for (let i = skeletonLines.length - 1; i >= 0; i--) {
const line = skeletonLines[i];
const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 &&
edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) &&
edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001);
if (isEdgeLine) {
skeletonLines.splice(i, 1);
}
}
//console.log("skeletonLines::::::", skeletonLines)
//console.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines)
// 2. Find common lines between skeletonLines and lastSkeletonLines
skeletonLines.forEach(line => {
const matchingLine = lastSkeletonLines?.find(pl =>
pl.p1 && pl.p2 && line.p1 && line.p2 &&
((Math.abs(pl.p1.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p1.y) < 0.001 &&
Math.abs(pl.p2.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p2.y) < 0.001) ||
(Math.abs(pl.p1.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p1.y - line.p2.y) < 0.001 &&
Math.abs(pl.p2.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(pl.p2.y - line.p1.y) < 0.001))
);
if (matchingLine) {
processedLines.push({...matchingLine});
}
});
// // 3. Remove lines that are part of the gable edge
// processedLines = processedLines.filter(line => {
// const isEdgeLine = line.p1 && line.p2 &&
// edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p1.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p1.y) < 0.001) &&
// edgePoints.some(ep => Math.abs(ep.x - line.p2.x) < 0.001 && Math.abs(ep.y - line.p2.y) < 0.001);
//
// return !isEdgeLine;
// });
//console.log("skeletonLines::::::", skeletonLines);
//console.log("lastSkeletonLines", lastSkeletonLines);
//console.log("processedLines after filtering", processedLines);
return processedLines;
}
// --- Helper Functions ---
/**
* 두 점으로 이루어진 선분이 외벽선인지 확인합니다.
* @param {object} p1 - 점1 {x, y}
* @param {object} p2 - 점2 {x, y}
* @param {Array<object>} edges - 확인할 외벽선 Edge 배열
* @returns {boolean} 외벽선 여부
*/
function isOuterEdge(p1, p2, edges) {
const tolerance = 0.1;
return edges.some(edge => {
const lineStart = { x: edge.Begin.X, y: edge.Begin.Y };
const lineEnd = { x: edge.End.X, y: edge.End.Y };
const forwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p1.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p2.y) < tolerance;
const backwardMatch = Math.abs(lineStart.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(lineStart.y - p2.y) < tolerance && Math.abs(lineEnd.x - p1.x) < tolerance && Math.abs(lineEnd.y - p1.y) < tolerance;
return forwardMatch || backwardMatch;
});
}
/**
* 스켈레톤 라인 배열에 새로운 라인을 추가합니다. (중복 방지)
* @param id
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {Set} processedInnerEdges - 처리된 Edge 키 Set
* @param {object} p1 - 시작점
* @param {object} p2 - 끝점
* @param {string} lineType - 라인 타입
* @param {string} color - 색상
* @param {number} width - 두께
* @param currentDegree
*/
function addRawLine(id, skeletonLines, p1, p2, lineType, color, width, pitch, isOuterLine) {
// const edgeKey = [`${p1.x.toFixed(1)},${p1.y.toFixed(1)}`, `${p2.x.toFixed(1)},${p2.y.toFixed(1)}`].sort().join('|');
// if (processedInnerEdges.has(edgeKey)) return;
// processedInnerEdges.add(edgeKey);
const currentDegree = getDegreeByChon(pitch)
const dx = Math.abs(p2.x - p1.x);
const dy = Math.abs(p2.y - p1.y);
const isDiagonal = dx > 0.1 && dy > 0.1;
const normalizedType = isDiagonal ? LINE_TYPE.SUBLINE.HIP : lineType;
// Count existing HIP lines
const existingEavesCount = skeletonLines.filter(line =>
line.lineName === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE
).length;
// If this is a HIP line, its index will be the existing count
const eavesIndex = normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE ? existingEavesCount : undefined;
const newLine = {
p1,
p2,
attributes: {
roofId: id,
actualSize: (isDiagonal) ? calcLineActualSize(
{
x1: p1.x,
y1: p1.y,
x2: p2.x,
y2: p2.y
},
currentDegree
) : calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }),
type: normalizedType,
planeSize: calcLinePlaneSize({ x1: p1.x, y1: p1.y, x2: p2.x, y2: p2.y }),
isRidge: normalizedType === LINE_TYPE.SUBLINE.RIDGE,
isOuterEdge: isOuterLine,
pitch: pitch,
...(eavesIndex !== undefined && { eavesIndex })
},
lineStyle: { color, width },
};
skeletonLines.push(newLine);
//console.log('skeletonLines', skeletonLines);
}
/**
* 폴리곤 좌표를 스켈레톤 생성에 적합하게 전처리합니다 (중복 제거, 시계 방향 정렬).
* @param {Array<object>} initialPoints - 초기 폴리곤 좌표 배열
* @returns {Array<Array<number>>} 전처리된 좌표 배열 (e.g., [[10, 10], ...])
*/
const preprocessPolygonCoordinates = (initialPoints) => {
let coordinates = initialPoints.map(point => [point.x, point.y]);
coordinates = coordinates.filter((coord, index) => {
if (index === 0) return true;
const prev = coordinates[index - 1];
return !(coord[0] === prev[0] && coord[1] === prev[1]);
});
if (coordinates.length > 1 && coordinates[0][0] === coordinates[coordinates.length - 1][0] && coordinates[0][1] === coordinates[coordinates.length - 1][1]) {
coordinates.pop();
}
return coordinates.reverse();
};
/**
* 스켈레톤 Edge와 외벽선이 동일한지 확인합니다.
* @returns {boolean} 동일 여부
*/
const isSameLine = (edgeStartX, edgeStartY, edgeEndX, edgeEndY, baseLine) => {
const tolerance = 0.1;
const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine;
const forwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y1) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y2) < tolerance;
const backwardMatch = Math.abs(edgeStartX - x2) < tolerance && Math.abs(edgeStartY - y2) < tolerance && Math.abs(edgeEndX - x1) < tolerance && Math.abs(edgeEndY - y1) < tolerance;
return forwardMatch || backwardMatch;
};
// --- Disconnected Line Processing ---
/**
* 점을 선분에 투영한 점의 좌표를 반환합니다.
* @param {object} point - 투영할 점 {x, y}
* @param {object} line - 기준 선분 {x1, y1, x2, y2}
* @returns {object} 투영된 점의 좌표 {x, y}
*/
const getProjectionPoint = (point, line) => {
const { x: px, y: py } = point;
const { x1, y1, x2, y2 } = line;
const dx = x2 - x1;
const dy = y2 - y1;
const lineLengthSq = dx * dx + dy * dy;
if (lineLengthSq === 0) return { x: x1, y: y1 };
const t = ((px - x1) * dx + (py - y1) * dy) / lineLengthSq;
if (t < 0) return { x: x1, y: y1 };
if (t > 1) return { x: x2, y: y2 };
return { x: x1 + t * dx, y: y1 + t * dy };
};
/**
* 광선(Ray)과 선분(Segment)의 교차점을 찾습니다.
* @param {object} rayStart - 광선의 시작점
* @param {object} rayDir - 광선의 방향 벡터
* @param {object} segA - 선분의 시작점
* @param {object} segB - 선분의 끝점
* @returns {{point: object, t: number}|null} 교차점 정보 또는 null
*/
function getRayIntersectionWithSegment(rayStart, rayDir, segA, segB) {
const p = rayStart;
const r = rayDir;
const q = segA;
const s = { x: segB.x - segA.x, y: segB.y - segA.y };
const rxs = r.x * s.y - r.y * s.x;
if (Math.abs(rxs) < 1e-6) return null; // 평행
const q_p = { x: q.x - p.x, y: q.y - p.y };
const t = (q_p.x * s.y - q_p.y * s.x) / rxs;
const u = (q_p.x * r.y - q_p.y * r.x) / rxs;
if (t >= -1e-6 && u >= -1e-6 && u <= 1 + 1e-6) {
return { point: { x: p.x + t * r.x, y: p.y + t * r.y }, t };
}
return null;
}
/**
* 한 점에서 다른 점 방향으로 광선을 쏘아 가장 가까운 교차점을 찾습니다.
* @param {object} p1 - 광선의 방향을 결정하는 끝점
* @param {object} p2 - 광선의 시작점
* @param {Array<QLine>} baseLines - 외벽선 배열
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {number} excludeIndex - 검사에서 제외할 현재 라인의 인덱스
* @returns {object|null} 가장 가까운 교차점 정보 또는 null
*/
function extendFromP2TowardP1(p1, p2, baseLines, skeletonLines, excludeIndex) {
const dirVec = { x: p1.x - p2.x, y: p1.y - p2.y };
const len = Math.sqrt(dirVec.x * dirVec.x + dirVec.y * dirVec.y) || 1;
const dir = { x: dirVec.x / len, y: dirVec.y / len };
let closestHit = null;
const checkHit = (hit) => {
if (hit && hit.t > len - 0.1) { // 원래 선분의 끝점(p1) 너머에서 교차하는지 확인
if (!closestHit || hit.t < closestHit.t) {
closestHit = hit;
}
}
};
if (Array.isArray(baseLines)) {
baseLines.forEach(baseLine => {
const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, { x: baseLine.x1, y: baseLine.y1 }, { x: baseLine.x2, y: baseLine.y2 });
checkHit(hit);
});
}
if (Array.isArray(skeletonLines)) {
skeletonLines.forEach((seg, i) => {
if (i === excludeIndex) return;
const hit = getRayIntersectionWithSegment(p2, dir, seg.p1, seg.p2);
checkHit(hit);
});
}
return closestHit;
}
/**
* 연결이 끊어진 스켈레톤 라인들을 찾아 연장 정보를 계산합니다.
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {Array<QLine>} baseLines - 외벽선 배열
* @returns {object} 끊어진 라인 정보가 담긴 객체
*/
export const findDisconnectedSkeletonLines = (skeletonLines, baseLines) => {
if (!skeletonLines?.length) return { disconnectedLines: [] };
const disconnectedLines = [];
const pointsEqual = (p1, p2, epsilon = 0.1) => Math.abs(p1.x - p2.x) < epsilon && Math.abs(p1.y - p2.y) < epsilon;
const isPointOnBase = (point) =>
baseLines?.some(baseLine => {
const { x1, y1, x2, y2 } = baseLine;
if (pointsEqual(point, { x: x1, y: y1 }) || pointsEqual(point, { x: x2, y: y2 })) return true;
const dist = Math.sqrt(Math.pow(x2 - x1, 2) + Math.pow(y2 - y1, 2));
const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x1, 2) + Math.pow(point.y - y1, 2));
const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - x2, 2) + Math.pow(point.y - y2, 2));
return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < 0.1;
}) || false;
const isConnected = (line, lineIndex) => {
const { p1, p2 } = line;
let p1Connected = isPointOnBase(p1);
let p2Connected = isPointOnBase(p2);
if (!p1Connected || !p2Connected) {
for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) {
if (i === lineIndex) continue;
const other = skeletonLines[i];
if (!p1Connected && (pointsEqual(p1, other.p1) || pointsEqual(p1, other.p2))) p1Connected = true;
if (!p2Connected && (pointsEqual(p2, other.p1) || pointsEqual(p2, other.p2))) p2Connected = true;
if (p1Connected && p2Connected) break;
}
}
return { p1Connected, p2Connected };
};
skeletonLines.forEach((line, index) => {
const { p1Connected, p2Connected } = isConnected(line, index);
if (p1Connected && p2Connected) return;
let extendedLine = null;
if (!p1Connected) {
extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p1, line.p2, baseLines, skeletonLines, index);
// [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경
if (!extendedLine) {
let closestIntersection = null;
let minDistance = Infinity;
// 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정
const allTargetLines = [
...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })),
...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index)
];
allTargetLines.forEach(targetLine => {
// 무한 직선 간의 교차점을 찾음
const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p1, line.p2, targetLine.p1, targetLine.p2);
// 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인
if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) {
// 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록)
const lineVec = { x: line.p1.x - line.p2.x, y: line.p1.y - line.p2.y };
const intersectVec = { x: intersection.x - line.p1.x, y: intersection.y - line.p1.y };
const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y;
if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p1 기준으로 '앞'에 있을 경우
const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p1.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p1.y - intersection.y, 2));
if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신
minDistance = dist;
closestIntersection = intersection;
}
}
}
});
if (closestIntersection) {
extendedLine = { point: closestIntersection };
}
}
} else if (!p2Connected) {
extendedLine = extendFromP2TowardP1(line.p2, line.p1, baseLines, skeletonLines, index);
// [수정] 1차 연장 시도(Raycast) 실패 시, 수직 투영(Projection) 대신 모든 선분과의 교차점을 찾는 방식으로 변경
if (!extendedLine) {
let closestIntersection = null;
let minDistance = Infinity;
// 모든 외벽선과 다른 내부선을 타겟으로 설정
const allTargetLines = [
...baseLines.map(l => ({ p1: {x: l.x1, y: l.y1}, p2: {x: l.x2, y: l.y2} })),
...skeletonLines.filter((_, i) => i !== index)
];
allTargetLines.forEach(targetLine => {
// 무한 직선 간의 교차점을 찾음
const intersection = getInfiniteLineIntersection(line.p2, line.p1, targetLine.p1, targetLine.p2);
// 교차점이 존재하고, 타겟 '선분' 위에 있는지 확인
if (intersection && isPointOnSegmentForExtension(intersection, targetLine.p1, targetLine.p2)) {
// 연장 방향이 올바른지 확인 (뒤로 가지 않도록)
const lineVec = { x: line.p2.x - line.p1.x, y: line.p2.y - line.p1.y };
const intersectVec = { x: intersection.x - line.p2.x, y: intersection.y - line.p2.y };
const dotProduct = lineVec.x * intersectVec.x + lineVec.y * intersectVec.y;
if (dotProduct >= -1e-6) { // 교차점이 p2 기준으로 '앞'에 있을 경우
const dist = Math.sqrt(Math.pow(line.p2.x - intersection.x, 2) + Math.pow(line.p2.y - intersection.y, 2));
if (dist > 0.1 && dist < minDistance) { // 자기 자신이 아니고, 가장 가까운 교차점 갱신
minDistance = dist;
closestIntersection = intersection;
}
}
}
});
if (closestIntersection) {
extendedLine = { point: closestIntersection };
}
}
}
disconnectedLines.push({ line, index, p1Connected, p2Connected, extendedLine });
});
return { disconnectedLines };
};
/**
* 연장된 스켈레톤 라인들이 서로 교차하는 경우, 교차점에서 잘라냅니다.
* 이 함수는 skeletonLines 배열의 요소를 직접 수정하여 접점에서 선이 멈추도록 합니다.
* @param {Array} skeletonLines - (수정될) 전체 스켈레톤 라인 배열
* @param {Array} disconnectedLines - 연장 정보가 담긴 배열
*/
const trimIntersectingExtendedLines = (skeletonLines, disconnectedLines) => {
// disconnectedLines에는 연장된 선들의 정보가 들어있음
for (let i = 0; i < disconnectedLines.length; i++) {
for (let j = i + 1; j < disconnectedLines.length; j++) {
const dLine1 = disconnectedLines[i];
const dLine2 = disconnectedLines[j];
// skeletonLines 배열에서 직접 참조를 가져오므로, 여기서 line1, line2를 수정하면
// 원본 skeletonLines 배열의 내용이 변경됩니다.
const line1 = skeletonLines[dLine1.index];
const line2 = skeletonLines[dLine2.index];
if(!line1 || !line2) continue;
// 두 연장된 선분이 교차하는지 확인
const intersection = getLineIntersection(line1.p1, line1.p2, line2.p1, line2.p2);
if (intersection) {
// 교차점이 있다면, 각 선의 연장된 끝점을 교차점으로 업데이트합니다.
// 이 변경 사항은 skeletonLines 배열에 바로 반영됩니다.
if (!dLine1.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면
line1.p1 = intersection;
} else { // p2가 연장된 점이었으면
line1.p2 = intersection;
}
if (!dLine2.p1Connected) { // p1이 연장된 점이었으면
line2.p1 = intersection;
} else { // p2가 연장된 점이었으면
line2.p2 = intersection;
}
}
}
}
}
/**
* skeletonLines와 selectBaseLine을 이용하여 다각형이 되는 좌표를 구합니다.
* selectBaseLine의 좌표는 제외합니다.
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {Object} selectBaseLine - 선택된 베이스 라인 (p1, p2 속성을 가진 객체)
* @returns {Array<Array<Object>>} 다각형 좌표 배열의 배열
*/
const createPolygonsFromSkeletonLines = (skeletonLines, selectBaseLine) => {
if (!skeletonLines?.length) return [];
// 1. 모든 교차점 찾기
const intersections = findAllIntersections(skeletonLines);
// 2. 모든 포인트 수집 (엔드포인트 + 교차점)
const allPoints = collectAllPoints(skeletonLines, intersections);
// 3. selectBaseLine 상의 점들 제외
const filteredPoints = allPoints.filter(point => {
if (!selectBaseLine?.startPoint || !selectBaseLine?.endPoint) return true;
// 점이 selectBaseLine 상에 있는지 확인
return !isPointOnSegment(
point,
selectBaseLine.startPoint,
selectBaseLine.endPoint
);
});
};
/**
* 두 무한 직선의 교차점을 찾습니다. (선분X)
* @param {object} p1 - 직선1의 점1
* @param {object} p2 - 직선1의 점2
* @param {object} p3 - 직선2의 점1
* @param {object} p4 - 직선2의 점2
* @returns {object|null} 교차점 좌표 또는 null (평행/동일선)
*/
const getInfiniteLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => {
const x1 = p1.x, y1 = p1.y;
const x2 = p2.x, y2 = p2.y;
const x3 = p3.x, y3 = p3.y;
const x4 = p4.x, y4 = p4.y;
const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4);
if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null; // 평행 또는 동일선
const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom;
return {
x: x1 + t * (x2 - x1),
y: y1 + t * (y2 - y1)
};
};
/**
* 점이 선분 위에 있는지 확인합니다. (연장 로직용)
* @param {object} point - 확인할 점
* @param {object} segStart - 선분 시작점
* @param {object} segEnd - 선분 끝점
* @param {number} tolerance - 허용 오차
* @returns {boolean} 선분 위 여부
*/
const isPointOnSegmentForExtension = (point, segStart, segEnd, tolerance = 0.1) => {
const dist = Math.sqrt(Math.pow(segEnd.x - segStart.x, 2) + Math.pow(segEnd.y - segStart.y, 2));
const dist1 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segStart.x, 2) + Math.pow(point.y - segStart.y, 2));
const dist2 = Math.sqrt(Math.pow(point.x - segEnd.x, 2) + Math.pow(point.y - segEnd.y, 2));
return Math.abs(dist - (dist1 + dist2)) < tolerance;
};
/**
* 스켈레톤 라인들 간의 모든 교차점을 찾습니다.
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열 (각 요소는 {p1: {x, y}, p2: {x, y}} 형태)
* @returns {Array<Object>} 교차점 배열
*/
const findAllIntersections = (skeletonLines) => {
const intersections = [];
const processedPairs = new Set();
for (let i = 0; i < skeletonLines.length; i++) {
for (let j = i + 1; j < skeletonLines.length; j++) {
const pairKey = `${i}-${j}`;
if (processedPairs.has(pairKey)) continue;
processedPairs.add(pairKey);
const line1 = skeletonLines[i];
const line2 = skeletonLines[j];
// 두 라인이 교차하는지 확인
const intersection = getLineIntersection(
line1.p1, line1.p2,
line2.p1, line2.p2
);
if (intersection) {
// 교차점이 실제로 두 선분 위에 있는지 확인
if (isPointOnSegment(intersection, line1.p1, line1.p2) &&
isPointOnSegment(intersection, line2.p1, line2.p2)) {
intersections.push(intersection);
}
}
}
}
return intersections;
};
/**
* 스켈레톤 라인들과 교차점들을 모아서 모든 포인트를 수집합니다.
* @param {Array} skeletonLines - 스켈레톤 라인 배열
* @param {Array} intersections - 교차점 배열
* @returns {Array<Object>} 모든 포인트 배열
*/
const collectAllPoints = (skeletonLines, intersections) => {
const allPoints = new Map();
const pointKey = (point) => `${point.x.toFixed(3)},${point.y.toFixed(3)}`;
// 스켈레톤 라인의 엔드포인트들 추가
skeletonLines.forEach(line => {
const key1 = pointKey(line.p1);
const key2 = pointKey(line.p2);
if (!allPoints.has(key1)) {
allPoints.set(key1, { ...line.p1 });
}
if (!allPoints.has(key2)) {
allPoints.set(key2, { ...line.p2 });
}
});
// 교차점들 추가
intersections.forEach(intersection => {
const key = pointKey(intersection);
if (!allPoints.has(key)) {
allPoints.set(key, { ...intersection });
}
});
return Array.from(allPoints.values());
};
// 필요한 유틸리티 함수들
const getLineIntersection = (p1, p2, p3, p4) => {
const x1 = p1.x, y1 = p1.y;
const x2 = p2.x, y2 = p2.y;
const x3 = p3.x, y3 = p3.y;
const x4 = p4.x, y4 = p4.y;
const denom = (x1 - x2) * (y3 - y4) - (y1 - y2) * (x3 - x4);
if (Math.abs(denom) < 1e-10) return null;
const t = ((x1 - x3) * (y3 - y4) - (y1 - y3) * (x3 - x4)) / denom;
const u = -((x1 - x2) * (y1 - y3) - (y1 - y2) * (x1 - x3)) / denom;
if (t >= 0 && t <= 1 && u >= 0 && u <= 1) {
return {
x: x1 + t * (x2 - x1),
y: y1 + t * (y2 - y1)
};
}
return null;
};
const isPointOnSegment = (point, segStart, segEnd) => {
const tolerance = 1e-6;
const crossProduct = (point.y - segStart.y) * (segEnd.x - segStart.x) -
(point.x - segStart.x) * (segEnd.y - segStart.y);
if (Math.abs(crossProduct) > tolerance) return false;
const dotProduct = (point.x - segStart.x) * (segEnd.x - segStart.x) +
(point.y - segStart.y) * (segEnd.y - segStart.y);
const squaredLength = (segEnd.x - segStart.x) ** 2 + (segEnd.y - segStart.y) ** 2;
return dotProduct >= 0 && dotProduct <= squaredLength;
};
// Export all necessary functions
export {
findAllIntersections,
collectAllPoints,
createPolygonsFromSkeletonLines
};
/**
* Finds lines in the roof that match certain criteria based on the given points
* @param {Array} lines - The roof lines to search through
* @param {Object} startPoint - The start point of the reference line
* @param {Object} endPoint - The end point of the reference line
* @param {Array} oldPoints - The old points to compare against
* @returns {Array} Array of matching line objects with their properties
*/
function findMatchingRoofLines(lines, startPoint, endPoint, oldPoints) {
const result = [];
// If no lines provided, return empty array
if (!lines || !lines.length) return result;
// Process each line in the roof
for (const line of lines) {
// Get the start and end points of the current line
const p1 = { x: line.x1, y: line.y1 };
const p2 = { x: line.x2, y: line.y2 };
// Check if both points exist in the oldPoints array
const p1Exists = oldPoints.some(p =>
Math.abs(p.x - p1.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p1.y) < 0.0001
);
const p2Exists = oldPoints.some(p =>
Math.abs(p.x - p2.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p2.y) < 0.0001
);
// If both points exist in oldPoints, add to results
if (p1Exists && p2Exists) {
// Calculate line position relative to the reference line
const position = getLinePosition(
{ start: p1, end: p2 },
{ start: startPoint, end: endPoint }
);
result.push({
start: p1,
end: p2,
position: position,
line: line
});
}
}
return result;
}
/**
* Finds the opposite line in a polygon based on the given line
* @param {Array} edges - The polygon edges from canvas.skeleton.Edges
* @param {Object} startPoint - The start point of the line to find opposite for
* @param {Object} endPoint - The end point of the line to find opposite for
* @param targetPosition
* @returns {Object|null} The opposite line if found, null otherwise
*/
function findOppositeLine(edges, startPoint, endPoint, points) {
const result = [];
// 1. 다각형 찾기
const polygons = findPolygonsContainingLine(edges, startPoint, endPoint);
if (polygons.length === 0) return null;
const referenceSlope = calculateSlope(startPoint, endPoint);
// 각 다각형에 대해 처리
for (const polygon of polygons) {
// 2. 기준 선분의 인덱스 찾기
let baseIndex = -1;
for (let i = 0; i < polygon.length; i++) {
const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y };
const p2 = {
x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X,
y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y
};
if ((isSamePoint(p1, startPoint) && isSamePoint(p2, endPoint)) ||
(isSamePoint(p1, endPoint) && isSamePoint(p2, startPoint))) {
baseIndex = i;
break;
}
}
if (baseIndex === -1) continue; // 현재 다각형에서 기준 선분을 찾지 못한 경우
// 3. 다각형의 각 선분을 순회하면서 평행한 선분 찾기
const polyLength = polygon.length;
for (let i = 0; i < polyLength; i++) {
if (i === baseIndex) continue; // 기준 선분은 제외
const p1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y };
const p2 = {
x: polygon[(i + 1) % polyLength].X,
y: polygon[(i + 1) % polyLength].Y
};
const p1Exist = points.some(p =>
Math.abs(p.x - p1.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p1.y) < 0.0001
);
const p2Exist = points.some(p =>
Math.abs(p.x - p2.x) < 0.0001 && Math.abs(p.y - p2.y) < 0.0001
);
if(p1Exist && p2Exist){
const position = getLinePosition(
{ start: p1, end: p2 },
{ start: startPoint, end: endPoint }
);
result.push({
start: p1,
end: p2,
position: position,
polygon: polygon
});
}
// // 현재 선분의 기울기 계산
// const currentSlope = calculateSlope(p1, p2);
//
// // 기울기가 같은지 확인 (평행한 선분)
// if (areLinesParallel(referenceSlope, currentSlope)) {
// // 동일한 선분이 아닌지 확인
// if (!areSameLine(p1, p2, startPoint, endPoint)) {
// const position = getLinePosition(
// { start: p1, end: p2 },
// { start: startPoint, end: endPoint }
// );
//
// const lineMid = {
// x: (p1.x + p2.x) / 2,
// y: (p1.y + p2.y) / 2
// };
//
// const baseMid = {
// x: (startPoint.x + endPoint.x) / 2,
// y: (startPoint.y + endPoint.y) / 2
// };
// const distance = Math.sqrt(
// Math.pow(lineMid.x - baseMid.x, 2) +
// Math.pow(lineMid.y - baseMid.y, 2)
// );
//
// const existingIndex = result.findIndex(line => line.position === position);
//
// if (existingIndex === -1) {
// // If no line with this position exists, add it
// result.push({
// start: p1,
// end: p2,
// position: position,
// polygon: polygon,
// distance: distance
// });
// } else if (distance > result[existingIndex].distance) {
// // If a line with this position exists but is closer, replace it
// result[existingIndex] = {
// start: p1,
// end: p2,
// position: position,
// polygon: polygon,
// distance: distance
// };
// }
// }
// }
}
}
return result.length > 0 ? result:[];
}
function getLinePosition(line, referenceLine) {
const lineMidX = (line.start.x + line.end.x) / 2;
const lineMidY = (line.start.y + line.end.y) / 2;
const refMidX = (referenceLine.start.x + referenceLine.end.x) / 2;
const refMidY = (referenceLine.start.y + referenceLine.end.y) / 2;
// Y축 차이가 더 크면 위/아래로 판단
// Y축 차이가 더 크면 위/아래로 판단
if (Math.abs(lineMidY - refMidY) > Math.abs(lineMidX - refMidX)) {
return lineMidY > refMidY ? 'bottom' : 'top';
}
// X축 차이가 더 크면 왼쪽/오른쪽으로 판단
else {
return lineMidX > refMidX ? 'right' : 'left';
}
}
/**
* Helper function to find if two points are the same within a tolerance
*/
function isSamePoint(p1, p2, tolerance = 0.1) {
return Math.abs(p1.x - p2.x) < tolerance && Math.abs(p1.y - p2.y) < tolerance;
}
// 두 점을 지나는 직선의 기울기 계산
function calculateSlope(p1, p2) {
// 수직선인 경우 (기울기 무한대)
if (p1.x === p2.x) return Infinity;
return (p2.y - p1.y) / (p2.x - p1.x);
}
// 두 직선이 평행한지 확인
// function areLinesParallel(slope1, slope2) {
// // 두 직선 모두 수직선인 경우
// if (slope1 === Infinity && slope2 === Infinity) return true;
//
// // 기울기의 차이가 매우 작으면 평행한 것으로 간주
// const epsilon = 0.0001;
// return Math.abs(slope1 - slope2) < epsilon;
// }
// 두 선분이 동일한지 확인
// function areSameLine(p1, p2, p3, p4) {
// return (
// (isSamePoint(p1, p3) && isSamePoint(p2, p4)) ||
// (isSamePoint(p1, p4) && isSamePoint(p2, p3))
// );
// }
/**
* Helper function to find the polygon containing the given line
*/
function findPolygonsContainingLine(edges, p1, p2) {
const polygons = [];
for (const edge of edges) {
const polygon = edge.Polygon;
for (let i = 0; i < polygon.length; i++) {
const ep1 = { x: polygon[i].X, y: polygon[i].Y };
const ep2 = {
x: polygon[(i + 1) % polygon.length].X,
y: polygon[(i + 1) % polygon.length].Y
};
if ((isSamePoint(ep1, p1) && isSamePoint(ep2, p2)) ||
(isSamePoint(ep1, p2) && isSamePoint(ep2, p1))) {
polygons.push(polygon);
break; // 이 다각형에 대한 검사 완료
}
}
}
return polygons; // 일치하는 모든 다각형 반환
}
/**
* roof.lines와 교차하는 선분(p1, p2)을 찾아 교차점에서 자릅니다.
* @param {Object} p1 - 선분의 시작점 {x, y}
* @param {Object} p2 - 선분의 끝점 {x, y}
* @param {Array} roofLines - 지붕 경계선 배열 (QLine 객체의 배열)
* @returns {Object} {p1: {x, y}, p2: {x, y}} - 교차점에서 자른 선분 또는 원래 선분
*/
function clipLineToRoofBoundary(p1, p2, roofLines) {
if (!roofLines || !roofLines.length) return { p1, p2 };
let closestIntersection = null;
let minDistSq = Infinity;
const originalP1 = { ...p1 };
const originalP2 = { ...p2 };
// 모든 지붕 경계선과의 교차점을 찾음
for (const line of roofLines) {
const lineP1 = { x: line.x1, y: line.y1 };
const lineP2 = { x: line.x2, y: line.y2 };
const intersection = getLineIntersection(
p1, p2,
lineP1, lineP2
);
if (intersection) {
// 교차점과 p1 사이의 거리 계산
const dx = intersection.x - p1.x;
const dy = intersection.y - p1.y;
const distSq = dx * dx + dy * dy;
// p1에 가장 가까운 교차점 찾기
if (distSq < minDistSq) {
minDistSq = distSq;
closestIntersection = intersection;
}
}
}
// 교차점이 있으면 p2를 가장 가까운 교차점으로 업데이트
if (closestIntersection) {
return {
p1: originalP1,
p2: closestIntersection
};
}
// 교차점이 없으면 원래 선분 반환
return { p1: originalP1, p2: originalP2 };
}
// 기존 getLineIntersection 함수를 사용하거나, 없으면 아래 구현 사용